DiaryDan20051221

2005-12-22 18:14:51 +0900 (6702d); rev 12

log: どうも開発労力のウェイトが変化しているような。 というのは最近は技術的な部分がネックとなって開発が滞ることが減り、そもそもどういうゲームを作るのかという根本のゲームデザインが決まらずに作業が進まないことが多くなってきた。

単に実装方法を知らないという問題がなくなっただけじゃなくて、作業のウェイトも変化しているように思われる。つまりアイデアを実現するためにコードを書く労力よりもアイデア(仕様)を考える労力の方が大きくなっている気がするのだ。

Ruby+Rails の開発環境がコーディングの労力を減らし、相対的に仕様を決める労力の方が重い作業になったのだ!

かも。

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log: いわゆるride問題。いやオレの頭の中だけのいわゆるなんだけど。

DiaryDan20051220 のゴーストと人形とエリアの関係はあれでいいとして、別に解決しなければならない問題が2つ。

アイテムとはそういうもの。うんこれはそれでいいか。解決。

でride問題。例えばこんなパタンのが考えられる。

キャラクターはどんなゴーストに乗れるのだろう。人形を持たないゴースト(nil-ghost)?それどもあらゆるゴースト?

漠然と考えていたのは、

ふむ。もうまとめることができるかな?

結論

アイテムについて。

いやダメだ。アイテムに地理的な制約をつけないと流通の意味が変わってしまう。

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人形とエリアの関係で、人形が実体化したとき(これがarea_idをふられた時なんだけど)にどのエリアで実体化すべきか。

じゃあキャラクターのエリアはどのように決まるべきか。前のエントリの結論からキャラクターは人形がなくともワールドログインできる。それはいい。ただエリア移動をどう扱うべきか。

追記。

つまりこういう技が使えてしまう。人形をどっかのエリアに置き去りにして、ワールドログアウトして、PGを置き去り人形のゴーストに変えて、ワールドログイン。やっぱりアイテムのワープが問題になる。

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