Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2010-01-10

龍馬伝

昨日の再放送を録画して見た。大河ぽくない。一昨年の篤姫と同時代なのにだいぶ映像の雰囲気が違う(ほかのは見たことないんだけど)。 色がやけに鮮やかで、あと土佐の風景ではやたらその辺の植物が生い茂っているイメージ。ペリーの黒船の登場シーンが大荒れの雷を航海してて迫力があった。屋外で撮影してるとかその辺の違いなんだろうか。

大河の前に放送していた坂の上の雲もそうなんだけど、幕末から明治にかけてのセットとか登場人物の衣装とかとういうの見ているだけで面白い。好古の騎馬隊とか真之の軍艦とか軍服とか、首相のいる部屋とか。 こういうセットや小道具は違う番組でも共有されるのだろうか。

あとテレビでいうと去年はエリンを見たのだけど、昨日から始まった総集編がいい感じ。高い完成度の作品としてまとまりそで今後に期待。

2010-01-08

たし算

朝ご飯を食べているときに次女が九九を少し覚えた話をしていてそれに感心していたら、 ユカリが宿題をちっともやらない長男(末っ子)の計算力が落ちてると……。

ユ「最近ねー○○の計算力落ちてるよー」

長男(ニヤニヤ)

オレ「1 + 1 は?」

長男「じゅういちだったかなあ?(ニヤリ)」

オレ「100 + 100 は?」

長男「じゅうまんひゃく!」

オレ「じゃあ1000 + 1000 は!?」

長男「じゅうおくせん!」

オレ「おぉ。計算力落ちてないじゃん」

いま書いてて気がついたけど10001000は一千万だ。 自身ありげだったからだまされた…。

2010-01-07

[iPhone]打ち合わせ

ほぼ隔週でikaさんと打ち合わせ。 場所はいつもの秋葉原のマック。

  • 昨日書いたレベル上げゲーネタについて
    • →「ゴーストから始まるのがわかりにくいのでは?」
  • 申請→公開についての話
    • →ikaさんの名義で申請する方向で
  • 申請用に新規でテスト的なアプリを作成することの確認
    • そのネタも決定
  • mixiアプリ
    • プラポケをmixiアプリにしては?
  • 今後の仕事の仕方とか

1時間くらいで終えられると負担にならなくていい感じかな。

2010-01-06

[iPhone]iPhoneレベル上げゲーの流れ

iPhone向けのゲームを考えてる。

ちょっと変わったRPG。

  • 起動すると画面に大きなボタンがひとつあってそれを押すと経験値が上がる
  • 経験値がある程度たまるとレベルが上がる
  • 基本的に死ぬことはなくって、ボタンを押すと数値がアップすることを楽しむゲーム

ゲームとしての魅力は理解されにくいかもしれない。 たんにボタンを押すと数字が上がるというだけなんだけど、 これが面白くって、うちの子なんかレベルアップさえ実装されていないプロトタイプで何日も遊んでた。

いちおう職業とかの要素も入れる予定だけど、その辺はおまけで、 あくまで数字が上がるうれしさをメインにしないといけない。 この辺のさじ加減を大切にしたい。

さて、今日悩んでいるのは、長期的なゲームの目的について。 本当にただ数字が上がるだけだと、飽きてしまうので、一応やりこみ要素は用意する。 「ボタンを押すと経験値が上がる」という基本アクションと「中長期的な目標」の2本をゲーム性の柱としてデザインを考えている。 目先のアクションと最終目標さえ決めてしまえば、あとはどうにでもデザインできる。

この辺を考えないといけない。

  • 導入
  • クリア条件
  • クリア後の再開の状態や流れ

まだイメージが漠然としているので、思いつくままプレー開始からゲームクリアするまでと、 さらにクリア後のゲーム再開までを想像してみよう。

ゲームスタートから生身の体を手に入れるまで

iPhoneにゲームをインストールしてアイコンをクリックするとゲームが起動する。

起動直後の画面の真ん中に大きなボタンがある。 このボタンを押すとボタンの上にある「次のレベルまであと20」というところの数値が減っていく。 20回押せばレベルアップだ。

memo: ちなみに初期キャラはゴースト。体を持たない霊魂にすぎない。 HPは0で死ぬことはないが、実体を持つキャラと比べると攻撃力ははるかに弱い。 ゴーストは職業につくこともできないので、スキルを身につけることもない。

クリックを続けていると、ボタンがモンスターの絵のものに変わる(一定時間フリーズしたあと敵出現)。 クリックがそのまま攻撃となるので、連打していれば敵を倒すことが出来る。 このゲームはめったなことでは敵からダメージを受けないのでただ連打していればよい。 クリックしていれば自動的に敵がエンカウントしクリックが攻撃となる。 この間、画面中央のボタンはずっと存在したままだが、ボタンの絵が切り替わってゆく。

memo: 最初に登場する敵は冒険者だ。 ゴーストの攻撃は特殊な念波で、人間に対しては効果抜群。 ただしゴーストの念波は人間以外の相手にはほとんど効かないので、 モンスターを倒すためには生身の体を手に入れなければならない。

敵(冒険者)を倒すと、イベントアイコンが画面上に現れて常駐する。 イベントアイコンをクリックするとイベント画面が開き、冒険者に憑依することが出来る。 その冒険者が気に入らなければ、別の冒険者を倒して新しいイベントアイコンを取得すればよい。

memo: 最初に倒すのは人間で、人間の体を手に入れてからはモンスターを倒すことになる。 ということは最初は酒場から始まることにすればいいかな。 ちなみにゴーストや憑依システムはレムノス(開発中のMMORPG)のそれと同じ。

memo: 最初に憑依する対象の職業は必ず「戦士」である。

町の外へ

生身の体を手に入れると同時にイベントアイコンがひとつ増える。 これは外へ移動する「移動イベント」。 これを開いて「使用する」を押せば、町の外に移動することができる。

移動せず、そのまま酒場で戦い続けて新しい体に乗り換える(憑依しなおす)もよし。

memo: パーティが全滅した場合、酒場から復活することにしようか。 酒場にいて生身の体を持っているならば、必ず移動イベントを取得できる。

町の外ではモンスターが出現する。 このあたりのモンスターは弱いので、ダメージを受けることはない。 敵を倒したときは、多大な経験値が取得できる。 連打してどんどん経験値を稼ぐ。 何度かレベルアップするころには、いくつかのイベントアイコンを取得しているはずだ。

memo: クリック回数に応じて定期的に移動イベントが発生する。 移動イベントを使用すれば、MAPを進んでいくことができる。

最初の町から遠ざかるほど敵が強くなり、それと同時に取得できる経験値もアップする。 ボタンを押せばどんどんレベルが上がる。 これがこのゲームのコンセプトだ。

中期的な目標〜ゴーストクエスト〜

ある程度クリックを重ねると特殊なイベントが発生する。 ゴーストクエストだ。

ゴーストが敵として出現し、このゴーストを倒すことが出来れば仲間が一人増える。 仲間に出来るゴーストは7人。 仲間にしやすいもの(倒すのが容易)から、仲間になりにくいもの(強い、レア)までいろんなタイプがいる。

memo: 出現するゴーストはランダムだが最初は弱い者が登場する。

ゴーストは通常のモンスターと違って強い。 何も考えずに挑むと勝てないことも多い。 勝てそうもない場合は、スルーして戦闘を避けることも必要だ。

memo: ゴーストは中ボス的な存在。 パーティのレベルに応じて、ゴーストが倒せるようになり、仲間が増えていく。 死んでしまうとLPが1ポイント減るので、全滅は出来る限り避けたほうがよい。

ラスボスを倒せばクリア

レベルを上げ、仲間を増やし、転職や転生を繰り返すうちに強力なパーティが出来上がる。

memo: 生身の体には寿命がある(LPシステム)。 寿命が尽きたら新しい体を探して憑依する(転生)。

MAPもずいぶんと進んでいるはずだ。 湖を横目に迷いの森を抜け(遠回りだが安全な街道もある)、 山脈の間を縫うように進み(危険な地下の坑道もある)、 もし気が向いたのならドラゴンの住む火山を訪れたかもしれない。 そして最初の町から遠く離れた沼地と砂漠を越えることができればラスボスが登場する。

記録

クリア時に以下のデータが記録される。

  • 総クリック数
  • 経過時間
  • プレー時間

memo: クリアまでのプレー時間は慣れた者で1〜2時間だろうか。 初プレーなら3時間半とか。

ゴーストは経験したジョブに応じて若干成長し、そのパラメータは次回プレー時に引き継がれる。 憑依の時間に比例して憑依ポイントも獲得する(男女別)。

再開

ゴースト1体の状態で、 最初に戻る。 レベル等ほとんどすべての情報はリセットされる。

2度目以降はゴーストが成長している分だけ、若干有利にゲームを進めることができる。

memo: ゴーストにはジョブと男女の適正が加算されていくので、 計画的に育てたほうが効率的に戦力が高まる。

ゴーストの名前を変更した場合は、その名前も引き継がれる。 ただし自分以外のゴーストは、改めてゴーストクエストを経て仲間にしなければならない。

まとめ

書いているうちにあいまいなところをいくつも洗い出すことができた。

戦闘システム、ジョブ、スキルについてはすでに細かくデザインしてあったのだけど、 こうやって頭の中でプレーしてみるところで、流れの部分での不明点や矛盾点を発見することができる。

最近はコーディングを始める前に出来る限り頭の中でシステムを詰めちゃう。 導入からクリアに至り、2度目以降ゲームを遊ぶところまでのゲーム性やバランスを決めてしまう。 以前は、深く考えずに実装し始めてゲームを動かしてからまた考える、 なんて方法でやろうとしたこともあったんだけど、 それだとなかなかうまくいかなかった。特に静的なロジックが重要なゲーム(アクションゲームじゃないやつ)の場合はそうのかなと思う。

ラフ

UIデザインのラフを写真にとってアップしておく。 そのうちスキャンしようと思ったままずっと放置だったので。 とりあえずデジタル化しておかないとなくしてしまうから。

20100106100315.jpg

2010-01-05

テスト

書き込みテストです。