Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2012-03-30

RubyKaja(冠者)が面白くなりそう

前回のYokohama.rb で@nagachikaが 提案 したRubyKajaが面白いことになりそうだ。

発表直後から話題性抜群

プロデューサーに指名されてしまった@dan5yaとしては 中途半端なことは出来ないと覚悟を決めて、 Yokohama.rbメンバーと緊急ミーティングを開催した。

個人的に難しいと思ったのはここ。

これまであまり知られることのなかった Rubyist が認知されるきっかけにして、一層コミュニティ活動を推奨して Hero 候補を産み出していくというような方向になってくれるといいなと考えました。

http://d.hatena.ne.jp/nagachika/20120312/ruby_kaja

発表後の反省会で話していたときは、一般投票で決めるという形をみんな漠然と想像していたと思う。 でも、多数決だと "知られることのなかった Rubyist" ではなく、ある程度有名な人が選ばれることになって、 当初のコンセプトとずれてしまうのではないかいうのが心配だった。

かと言って、誰かが審査員になって選ぶという形だと審査するにあたって難しい問題が出てくるだろうし、運用のコストも高い。コストが高い方法は継続が困難になるので極力避けたい。Yokohama.rbのテーマは継続である。10年続く枠組みを考えぬいて苦なく継続させてこそYokohama.rbのやり方である。 継続は力なり

というのを緊急ミーテイングに参加しているメンバーで共有できてしまえば、さすが勢いのあるメンバーとばかりにどこからともなくさくっといいアイデアが出てきた。これは本当にいいアイデアだと思う。そしてとっても面白い試みだと思う。具体的なことは6/2の「みなとRuby会議」で大発表するのでお楽しみに。この夏には世界のRubyistの中から初のKajaが誕生しているはず!

Kaja担当としていち早く名乗りを上げてくれた@tyabeありがとう! そしてこれまたいち早く手伝いたいと言ってくださった日本Rubyの会のみなさま今後とも協力をよろしくお願いします!

http://nagachika.tumblr.com/post/19945144717/yokohama-rb

さて、大変残念なことだけど@nagachikaは神奈川をはなれてしまうことに。 @nagachikaは、Yokohama.rbは当然のこと、その前の横へなふつける本読書会から 神奈川地区センターでの勉強会を盛り上げてくれていていたメンバーである。 個人的にはRuby以外でも通じるところがあって、Rubyを使い始めた当初から交流のある友人であり、 そのただならぬ関係を見抜いていつも生暖かく見守ってくれた@publichtmlさんどうもありがとうございました。

最後にすごいものを提案してきてくれてありがとう! 別に最後じゃないけど。

2012-03-28

てすと

書き込みテスト。

2012-03-23

UnityでCoffeeScriptを使うのは諦めた

CoffeeScriptで生成したJSをUnityで動かそうと頑張ってみたのだけど挫折。

例えば、UnityではこんなのがNG。

var a, b;

以下のように書き直さないといけない。

var a;
var b;

これはほんの一例。

で、次に考えたのはNodo.jsとUnityの両方で動くように気をつけながらJavaScriptを書くということ。

でもこれさえも断念。UnityのJavaScriptはふつうのJavaScriptじゃなさすぎる。 (JavaScriptの定義を調べてないので正しくないかどうかはわからない。)

というわけでC#を試してみた。 C#は今まで1行も書いたことがなかったので、まずはMac上でC#を動かすべくMonoをインストール。(今回入れたのはMonoFramework-MRE-2.10.8_3.macos10.xamarin.x86.dmg)

普通にインストールするだけでターミナルからC#が使える!

ただ上記dmgをインストールするだけで、以下のようにしてコンパイルと実行ができちゃう。

mcs hello.cs
mono hello.exe

さっそくFizzBuzzのコードを探してきて、それをMac上とUnity上とで動かしてみる。 動くっ!動くぞっ!

というか、そもそもUnityのC#はMonoを利用しているそうで、少なくとも言語部分については安心して使えそうだ。

なんでMac上でも動かしたいかというと、可能な部分だけでもMac上でテストしたいから。 ゲームの開発環境は、特殊なハードと特殊なライブラリを特殊な開発環境で使うことになるのだけど(例えばUnity)、これがプログラミング環境として使いやすいとは限らない。特にコードを書き換えてから実行結果を確認するまでの時間的なサイクルが遅くなってしまうのがいやで、部分的だったとしてもコンソールからビルドして実行したくなってしまう。極力マウスも使いたくない。

グラフィカルなキャラクターの動きなどは実機で動かしながらでないと作り込めないし、作るのにある程度時間がかかってしまうのはしょうがない。でもどんなゲームもビジュアルと関係ないロジックの実装は存在するので、この部分の開発に関してはターミナルの中で完結してテストできるようにしておくことで開発速度が飛躍的に向上するのだ。

2012-03-17

UnityでCoffeeScriptを使えないものか…

Unityでちょっとしたアプリを作ってみたい思ってて、 ゲームのモデル部分(映像表現と直接関係ないところ)をCoffeeScriptで書いて ローカルのPCとかWeb上でゲームロジックの検証とかテストができたらいいなと。

でもこの作戦はたぶんダメで、 というのは聞いたところによるとUnityのJavaScriptは、 JavaScriptっぽい何かでしかなく、CoffeeScriptの出力したJSを実行させるのは難しい… と噂に聞いている。

とりあえず、node上でスクリプトを書いて、それがどこまでUnityで走るかを 試してみようかと。