Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2013-04-19

『ガチャピース』公開テスト開始のお知らせ

さて、このブログはMMORPGを作るためにはじまったわけですが、 ゲームの開発を始めてから9年が過ぎ......このブログを読んでくれてる人は、もう当初の目的なんてとっくになくなってしまったと思っているかもしれません。

ですが、この9年間ずっと開発してました。

オンラインRPGを作るのが予想より大変で、必要なスキルを身につけるのに時間がかかっていただけです。

これを作るためにRubyを本格的に学習し始め、ブログをスタートし、勉強会に参加し、 Rubyを理解するために本を書き、勉強会も立ち上げました。

プログラミングの技術だけでなく、ゲームデザインの技術も身につけなければなりませんでした。 個人のリソースでオンラインRPGを作り上げるには、少しでも洗練されたゲームデザインが必須でした。 実はこれまで何度も実装に失敗しているのですが、これはプログラミングの技術不足のせいではなく、ゲーム仕様をまとめられなかったせいです。

ゲームの公開にこぎつけるためには最も小さいゲームルールが必要だということにすぐに気づきました。 それで、ゲームのルールを極限まで小さくし、それと同時に実装も極限まで小さくするということを第一のコンセプトにしました。

小さいことをコンセプトにするというのは初期の段階で決まりましたが、ゲームデザインと実装を小さくることには、どちらにも技術力が必要でした。考え続けて、試行錯誤を繰り返して、少しずつ技術力を高めるよりほかなかったです。本当に必要なものと不必要なものを見極められるようになるまで9年かかったようなものです。

ゲームデザインを洗練させるのには、ボードゲームが役立ちました。 ボードゲームを知ってから、自分の作ってきたデジタルゲームにどれだけ無駄があったか、そこにはデジタルゲームだからこそ許される甘えがあったことに気づきました。

デジタルだとパラメータとか状態とか無駄に持てちゃうんです。それに気づいてからは積極的にボードゲームに関わるようにしました。具体的に言うと自分でアナログゲームを作ってゲームマーケットに出展しました。出展には勉強会の運営やRubyKaigiで身につけてたノウハウが非常に役立ちました。 (ほんとにゲームマーケットはいい経験になります。それは作るだけじゃなくて売る立場の視点が持てるからです。)

とまあ、いろんなことをしてきたのですが、それらは全部ここにたどり着くためでした。何かを始めるときにやるかどうかの判断基準はこれでした。全部必要だったんです。

角谷さんのブログによれば、 8年前、第0回目のRails勉強会@東京でポジペでこのゲームの開発について発表した時、

「最後は君の強さと俊敏さが勝る」

と言ったようなのですが、確かに今でも作戦は全く変わってないです。まさに敏捷さで勝負しようと思ってます。 やっとスタートラインに立てました。どこまで勝負できるかはこれからです。

ゲームの内容について話を移すと、実際まだぜんぜん出来てません。絵がなかったりアイテムやジョブが極端に少なかったりします。開発度15%です。でも最低限の公開レベルには達してると思っています。ここから意見をもらいながら徐々に作っていきます。

実装は小さいです。3000行くらいです。小さいですがコアは出来てます。これ以上複雑にしないつもりです。実装が複雑になる仕様はカットです。例え面白そうでも取り入れません。実装とゲームデザインのバランスがとれるのは両方を1人でやっていることの強みですね。

今はまだプラットフォームが出来たにすきません。 今後はピースやジョブを増やしていきます。そしてプレイヤー同士が直接干渉し合うルールを組み込んでいこうと思ってます。 レベルデザインのスキルが要求されそうですが、レベルデザイン苦手なので身につけられるかはわかりません。でもだからこそ皆さんのアドバイスに期待してます。

今後ともよろしくお願いします。そして是非ゲームに参加してみてください!

http://gachapiece.com