2006-11-22 16:05:21 +0900 (6577d); rev 47
アイデアのメモ。仕様が固まったらしかるべきページ(JewelMmoDesign, JewelMmoSystem, JewelMmoToDo)に移しましょう。
人形を作る職業。パラプロの育成的に。
http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=12608205&comm_id=129
難易度の高いクエストを設けて中長期的な目標設定を行う。
7つくらいあってもいいかも。7つのミッション。
プロフィールを表示。
ゴーストには Good(善)/Neutral(中立)/Evil(悪)の属性がある。 スペルカードによって属性を変えることも可能。
Evilになるには「堕落のカード」。そこら辺に落ちてます。
世にも珍しい「ローフルリング」はEvilをNeutralに変化させる(SR)。
とか。
あとは見た目の変化を維持するためにお金を消費し続ける必要があるとか。
複数のプレイヤーの個性を組み合わせた相乗効果のメリットが何事にも基本。
cron時にこのような台詞を聞けると期待度高。
力を求めることはたやすい。属性攻撃力、連係プレーに使えるスキルは習熟に時間がかかる、というアイデア。
人形装備品の精錬イベント発生確率がカードごとに違う。いいアイテムを育てるには継続的な弱カードの使用が必要。
すれば戦闘の回数を自然に制限できる。cronで全回復とか。
Webページに更新頻度の高いチャットログを埋め込むとして、 チャットログ表示だけこっそり別フレームにしておいて、あとはtailっぽいCGI書いてログを垂れ流せばいいんじゃないだろうか。いやtailの表示結果をファイルにして随時ファイル内容を更新しておけばCGIを使うまでもないか。
時間枚にファイル生成(秒の10の位をファイル名とか)→リンクを切り替え
でどうかな。
種類があるようなら。
即時的に効果のあるコマンドと、cron時に効果の出る個人メニューとか。
アビリティアップかレベルアップか。
ロボ系、機械系の人形に対して相性のいいゴーストや相性の悪いゴーストがある
栽培と土地。七日間で収穫できる野菜は寿命を延ばすアイテムになる。 素材と調理スキルでより効果の高い食料アイテムを生産するのもあり。
マップ移動には最低でも一日かかる(朝方のcron動作時に移動)。 人形には乗り物方がりる。ドラゴンとか。重量制限あり。
人形には重さがある。
うーん、単に重量パラメータを数値で持てばいいか。
jewelmmo
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これ scaffold にして誰でも編集可能にしよう。 コントローラは scaffold :package にして view と適用アクション(クッキー保存)だけ用意。
著作権法上問題のない範囲でご登録下さい。 問題がある場合は該当するデータを削除願います。 このデータは誰にでも削除することが出来ます。 パッケージ名:不明 作者:不明 メール:不明 ホームページ:不明 タイプ:ダウンロード型 imagepath:./image stylesheet:default.css text:default.txt -- このパッケージを使用するにはダウンロードして展開した データを○○に置いてください。 [クッキーに保存][編集][削除][戻る]
パッケージの設定レベル
テキストの置き換えが一番難しい。
ポリシーと対策
以下のようなセキュリティ対策を行っています→環境の説明とソース公開
プレイヤーはゴーストタウンの外れにある○○(科学者のラボとか教会、世界遺産ぽい聖地)からワールドにログイン。 ゴーストに憑依。
最初の目的は仲間のゴースト探し。一人目のゴーストは話しかければ仲間になる。
8つのゴーストがそろうまでは不完全な状態。8体そろうまでに4wかかる。FFのサポートジョブ入手のような感じ。
ゴーストには潜在能力の高いレアがいるが、レアを求めるとしごく困難な仲間集めになる。
はじまりの町。ゴーストの集まる町。ワールドの入り口でもある。
ホームポイント。全滅するとこの町からリスタート。
ゴーストはワールドの中でも特別な場所。ゴーストの存在が確認出来るのはこの町だけ。この場所では実体を持たないゴーストと会話が出来る。
ゴーストタウンは複数あるかも。
ゴーストブレイカーと呼ばれる NPC に頼めば、仲間にしたゴーストと別れることもできる。ただし二度と出会うことのできない決別。決別したゴーストはもとの暮らしに戻るのか、それとも死んでしまうのかは不明。
mrs のグループ構想を人形タイプに。
PCの力を十分に高めるには3世代必要。
Webインターフェースでログイン(wget)→セッションID入手→毎回セッションIDを渡してコマンド実行
なのでログインコマンドは不要。ログアウトコマンドはセッションIDで認証出来るからあったほうがいいかな。
情報系
移動系
目標地点設定 エリア移動
アクション系
Command::action_name(target, position, item_id)
パーティ内での平等な分配システムを用意するのは非常に難しい。 平等さを維持するには他のシステムも影響が受けることになるだろう。
よって分配のアルゴリズムをシステムで用意しない。分配はプレイヤーに任せる。つまり取得した還元前の経験値は自由に他のプレイヤーに与えることができる(レベル差によるペナルティあり)。
経験値は敵にダメージを与えると入る。ダメージ量が経験値になる。また止めを刺すとボーナスが入る。経験値がもらえるのは攻撃をしたキャラだけである。直接経験値を取得できるのはアタッカーだけということになる。
パワーレべリングいわゆる PL をどうやって防ぐか。
レベル上げはなし。解決。→いや、やっぱり↓案でいこう。レベルはまあ 12 も 15 もあまり変わらないみたいな。
↓これも廃止
経験値はそれほど重要ではない。レベルによる格差もそれほど大きくしない。
レベル上げが毎日のノルマみたいで嫌だ → 一日に 1 レベルしか上がらないようにする。
寿命があるので、初心者と上級者のレベル差は問題にならない。
↓廃止になった案
対策のひとつはレベル差によるペナルティ。他者に経験値を与えるときはレベル差があるとその差に応じたペナルティが発生する。これにより高レベル者が低レベル者に対して、莫大な経験値を与えることは不可能になる。
高レベル者による低レベル者への回復支援をどのように防ぐか。
最強のドラゴンはとてつもなく強い。100人のプレイヤーで一週間かけて倒す。
最強クラスの魔法しか効かないので、半日以上のウェイトを伴ったアクションをみんなで攻守に渡って使い続ける。
その間売買すらできなくなってしまうがどうするか。
アクションを戦闘系、魔法系、非戦闘系に分ける。
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