JewelMmoLevelAndExperience
2005-11-16 15:11:22 +0900
(6948d);
rev 1
経験値とレベルシステムは廃止にしました。
レベルと経験値。旧仕様をとりあえず張っておく。
レベル
キャラクタのレベルは基本的にはドラクエ型。経験値をためるとレベルが上がる。
def lvup_experience lv
(7*1.7**lv).to_i
end
def check_lvup
while ex > lvup_experience(lv)
ex -= lvup_experience(lv)
lv += 1
update_params
end
end
レベルアップで上がる能力
経験値
- 与えたダメージが経験値
- 経験値はダメージを与えたキャラに入る
- ダメージ値がそのまま経験値になる
- 戦闘中に回復した相手のHPは経験値にならない
- 相手が回復したら?→最小値更新分が経験値→ゲージの色でわかる
- 倒したときに8割の経験値が入る。2割はダメージ時に即時に入る
- キャラ(敵)の経験値
- そのキャラの最大HP * 1.1 (0.1はボーナス)
- トドメボーナス
- トドメを刺したキャラにはボーナス(HPの10%)が入る
- 必ずファイナルアタックを食らうので要注意
- 経験値分配
- 戦闘後1時間以内であれば他者に経験値を分けることができる
- 自由な配分。レートは敢えてプレイヤーの裁量にお任せ
- レベル差があると分け与える経験値にペナルティが付く
- 低レベルキャラ→高レベルキャラ(ペナルティなし)
- 高レベルキャラ→低レベルキャラ
デスペナ
- PA(パートナー)
- 現在のレベルのレベルアップに必要な経験値の10%減。レベルダウンなし
- 謹慎期間(エナジードレイン)
- PC(プレイヤーキャラクター)
- 現在のレベルのレベルアップに必要な経験値の10%減。レベルダウンなし
- 謹慎期間(エナジードレイン)
system revision 1.162