2005-11-16 15:11:22 +0900 (6948d); rev 2
具体的なゲーム仕様の話。 抽象的なイメージは JewelMmoDesign で。 ゲーム内容に関係のない技術よりのシステムについては…
データベースに影響を与えるキャラクターの行動をアクションという。 アクションには
などがある。
各アクションには使用後のウェイト時間が設定されている。 アクションを行うとウェイト時間に入り、ウェイト時間が終了するまで次のアクションは行えない。
ヒーリングのウェイト時間は30秒。連続してヒーリングを使用した場合は、2回目以降ウェイト時間が10秒になる。 →アクションのコンボ
例えば最強クラスの魔法を使用すると24時間(実際はプレイの周期を考えて 12 時間とか 20 時間がよい)のウェイトが発生する。 → JewelMmoDesign のドラゴン退治
魔法攻撃について。
まずレジスト判定。 ダメージを受ける者のレジスト確率( 0% 〜 100% )で命中判定を行う。 キャラクタのレジスト確率は基本的に 0% 。このパラメータは特殊な能力である。
ダメージは魔法の種類で決まる。ただし受ける者の「運」でダメージが半分になる場合がある。
属性について。魔法攻撃には 4 種類の属性がある。
ダメージ = 魔法基本ダメージ * 攻撃属性n値 / 防御属性n値
「属性 0」 は回復魔法に用いる。アンデッドキャラは「防御属性 0」 が -1.0 となる。
1 からはじまり 16 が最大。 レベルアップに必要な経験値は以下。
ruby -e '15.times{|lv| puts "#{lv} => #{(7*1.3**lv).to_i}"}'
人形のレベルは一日に 1 しか上がらない。 人形は 1 日に 1 才歳を取るので、年齢 +1 以上のレベルにはならない。
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system revision 1.162