JewelMmoIdeas

2006-11-22 16:05:21 +0900 (6558d); rev 47

アイデアのメモ。仕様が固まったらしかるべきページ(JewelMmoDesign, JewelMmoSystem, JewelMmoToDo)に移しましょう。

ドールマイト(ドールマイスター)

人形を作る職業。パラプロの育成的に。

http://mixi.jp/view_bbs.pl?id=12608205&comm_id=129

クエスト(というよりミッションか)

難易度の高いクエストを設けて中長期的な目標設定を行う。

7つくらいあってもいいかも。7つのミッション。

  • どれも目的に特化させて限界までキャラを育てないといけないくら難しい
  • 未経験者のみで参加しなければならない
  • ミッションクリアした人形は別のミッションに参加できないなどの制限を設ける

パッケージ固有名詞置換

  • rname を決めうちでDBに定義
  • ヘルパーメソッド(モデルインスタンス)で置換文字列と編集リンク表示
  • rname のreaderをラップして自動的に置換する仕組みをARの基底クラスに定義
  • 置換リストはDBに。「モデル名.名前」と「置換名」で定義

RPG on IRC

RpgOnIrc

ゴースト画面に

プロフィールを表示。

性格(アライメント)

ゴーストには Good(善)/Neutral(中立)/Evil(悪)の属性がある。 スペルカードによって属性を変えることも可能。

  • Good
  • Neutral
  • Evil

Evilになるには「堕落のカード」。そこら辺に落ちてます。

世にも珍しい「ローフルリング」はEvilをNeutralに変化させる(SR)。

bot イメージ

装備品による見た目の違いをテキストで表現

  • みすぼらしい冒険者
  • せいかんな騎士
  • ローブをまとった男
  • 天然系不思議少女

とか。

あとは見た目の変化を維持するためにお金を消費し続ける必要があるとか。

協力プレーの効果

複数のプレイヤーの個性を組み合わせた相乗効果のメリットが何事にも基本。

アイテム名品の予兆

cron時にこのような台詞を聞けると期待度高。

  • このアイテムからは不思議な力を感じる……
  • やけに使いやすい
  • どうも扱いにくい

戦闘力重視 <=> アイテム蓄積重視

力を求めることはたやすい。属性攻撃力、連係プレーに使えるスキルは習熟に時間がかかる、というアイデア。

人形装備品の精錬イベント発生確率がカードごとに違う。いいアイテムを育てるには継続的な弱カードの使用が必要。

HPの回復を絶対時間に

すれば戦闘の回数を自然に制限できる。cronで全回復とか。

Web上でのチャット機能

Webページに更新頻度の高いチャットログを埋め込むとして、 チャットログ表示だけこっそり別フレームにしておいて、あとはtailっぽいCGI書いてログを垂れ流せばいいんじゃないだろうか。いやtailの表示結果をファイルにして随時ファイル内容を更新しておけばCGIを使うまでもないか。

時間枚にファイル生成(秒の10の位をファイル名とか)→リンクを切り替え

でどうかな。

スペルカード

種類があるようなら。

  • ジョブチェンジのカード
  • アクションカード、インターフェースカード

一日に実行できるコマンド

  • ジョブレベルアップ

即時的に効果のあるコマンドと、cron時に効果の出る個人メニューとか。

アビリティアップかレベルアップか。

ロボ型に相性のいいゴースト

ロボ系、機械系の人形に対して相性のいいゴーストや相性の悪いゴーストがある

栽培

栽培と土地。七日間で収穫できる野菜は寿命を延ばすアイテムになる。 素材と調理スキルでより効果の高い食料アイテムを生産するのもあり。

乗り物とマップ移動

マップ移動には最低でも一日かかる(朝方のcron動作時に移動)。 人形には乗り物方がりる。ドラゴンとか。重量制限あり。

人形には重さがある。

  • SS …… 重さ 0
  • S …… 重さ 2
  • M …… 重さ 3
  • L …… 重さ 4
  • LL …… 重さ 6
  • LLL …… 重さ 10

うーん、単に重量パラメータを数値で持てばいいか。

Web ページ

  • プレーンテキスト風
  • 別サーバーに設置

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パッケージ

package/show/1

これ scaffold にして誰でも編集可能にしよう。 コントローラは scaffold :package にして view と適用アクション(クッキー保存)だけ用意。

著作権法上問題のない範囲でご登録下さい。
問題がある場合は該当するデータを削除願います。
このデータは誰にでも削除することが出来ます。

パッケージ名:不明
作者:不明
メール:不明
ホームページ:不明
タイプ:ダウンロード型
imagepath:./image
stylesheet:default.css
text:default.txt
--

このパッケージを使用するにはダウンロードして展開した
データを○○に置いてください。

[クッキーに保存][編集][削除][戻る]

パッケージの設定レベル

  • イメージパスの変更
    • Web 型
    • ローカル型
  • スタイルシートの変更
  • テキストの置き換え
    • ローカル→WEBRickプロキシフィルタ型
    • DB 登録型
    • サーバーでの Web 読み込み型

テキストの置き換えが一番難しい。

セキュリティ

ポリシーと対策

以下のようなセキュリティ対策を行っています→環境の説明とソース公開

初期の流れ

プレイヤーはゴーストタウンの外れにある○○(科学者のラボとか教会、世界遺産ぽい聖地)からワールドにログイン。 ゴーストに憑依。

  • デビルマンのアモン的?
  • ゴーストハッキング
  • 触媒としての人形カード

ゴーストクエスト

最初の目的は仲間のゴースト探し。一人目のゴーストは話しかければ仲間になる。

8つのゴーストがそろうまでは不完全な状態。8体そろうまでに4wかかる。FFのサポートジョブ入手のような感じ。

ゴーストには潜在能力の高いレアがいるが、レアを求めるとしごく困難な仲間集めになる。

ゴーストタウン

はじまりの町。ゴーストの集まる町。ワールドの入り口でもある。

ホームポイント。全滅するとこの町からリスタート。

ゴーストはワールドの中でも特別な場所。ゴーストの存在が確認出来るのはこの町だけ。この場所では実体を持たないゴーストと会話が出来る。

ゴーストタウンは複数あるかも。

ゴースト

性格
大きく分けて6種類。男:女 = 3:3

決別

ゴーストブレイカーと呼ばれる NPC に頼めば、仲間にしたゴーストと別れることもできる。ただし二度と出会うことのできない決別。決別したゴーストはもとの暮らしに戻るのか、それとも死んでしまうのかは不明。

人形の追加能力でグループ分け

mrs のグループ構想を人形タイプに。

PCの世代交代

  1. 一世代目……準備
  2. 2世代目……次世代育成のための道を切り開く。育成のための技術を身につける
  3. 3世代目……英才教育。最終形

PCの力を十分に高めるには3世代必要。

コアコマンド

Webインターフェースでログイン(wget)→セッションID入手→毎回セッションIDを渡してコマンド実行

なのでログインコマンドは不要。ログアウトコマンドはセッションIDで認証出来るからあったほうがいいかな。

情報系

charactor

移動系

目標地点設定
エリア移動

アクション系

  • ターゲットを攻撃
  • ターゲットを回復
  • ターゲットを魔法
  • ターゲットにアイテム
  • 位置に魔法
  • 位置にアイテム
Command::action_name(target, position, item_id)

ホーム

ほしいものリスト

  • 乗り物
  • 寿命

経験値の分配

JewelMmoLevelAndExperience

パーティ内での平等な分配システムを用意するのは非常に難しい。 平等さを維持するには他のシステムも影響が受けることになるだろう。

よって分配のアルゴリズムをシステムで用意しない。分配はプレイヤーに任せる。つまり取得した還元前の経験値は自由に他のプレイヤーに与えることができる(レベル差によるペナルティあり)。

経験値は敵にダメージを与えると入る。ダメージ量が経験値になる。また止めを刺すとボーナスが入る。経験値がもらえるのは攻撃をしたキャラだけである。直接経験値を取得できるのはアタッカーだけということになる。

PL 対策

パワーレべリングいわゆる PL をどうやって防ぐか。

レベル上げはなし。解決。→いや、やっぱり↓案でいこう。レベルはまあ 12 も 15 もあまり変わらないみたいな。

↓これも廃止

経験値はそれほど重要ではない。レベルによる格差もそれほど大きくしない。

レベル上げが毎日のノルマみたいで嫌だ → 一日に 1 レベルしか上がらないようにする。

寿命があるので、初心者と上級者のレベル差は問題にならない。

↓廃止になった案

対策のひとつはレベル差によるペナルティ。他者に経験値を与えるときはレベル差があるとその差に応じたペナルティが発生する。これにより高レベル者が低レベル者に対して、莫大な経験値を与えることは不可能になる。

高レベル者による低レベル者への回復支援をどのように防ぐか。

ドラゴン退治

最強のドラゴンはとてつもなく強い。100人のプレイヤーで一週間かけて倒す。

最強クラスの魔法しか効かないので、半日以上のウェイトを伴ったアクションをみんなで攻守に渡って使い続ける。

その間売買すらできなくなってしまうがどうするか。

アクションを戦闘系、魔法系、非戦闘系に分ける。

メモ

  • 3段階のゲーム進行
    • ステージ1……人形集め
      • 最小は一人のキャラを育てる。徐々にパーツを集めて増やしていく
      • 3wで7割集まる。9→10割にレアアイテムの取得で多量の労力をかけられる。
    • ステージ2……単純な強化
      • 5〜10w から
      • パワー重視。確かに強い。しかし、これではレアアイテムを蓄積できない
      • 初心者でもドラゴン退治可。倒すとステージ3へ
    • ステージ3……終わりなきプレイスタイルの追求
      • レアアイテムのドロップ率を 0.01% → 1% に上昇させることも可能
      • 弱いパーツにはプラス属性がある。逆に強いパーツはその辺の力を使って強化されている
  • アイテムのパラメータ定義、ドロップ率などは非公開。配布なし
  • ダメージを%表記
  • アイテムの蓄積。シレンのそれ
  • むらさまで自動化を防ぐ
  • カードはスタンド。別体として攻撃してくれる
    • カードごとに基本パラメータとものによっては特殊能力あり
  • 人形の大切な記憶。体は滅んでも記憶は残る
    • 例えば生まれてからの日にち
  • カードにモチベーション(調子)。勝つとあがる。4段階0,1,2,3。3になると勝手に練習するOR試合後にキラーン(覚醒)……イマイチ
  • 村様もコマンド化。ソート、コマンド、買う、売る、ビュー、ステータス
  • ワールドは広い。移動は何日もかかる。村様の同グループメンバーでも会えなかったり
  • 移動コマンドは移動先を登録。位置は式として記録される。

system revision 1.162