JewelMmoLevelAndExperience

2005-11-16 15:11:22 +0900 (6947d); rev 1

経験値とレベルシステムは廃止にしました。

レベルと経験値。旧仕様をとりあえず張っておく。

レベル

キャラクタのレベルは基本的にはドラクエ型。経験値をためるとレベルが上がる。

      def lvup_experience lv
              (7*1.7**lv).to_i
      end

      def check_lvup
              while ex > lvup_experience(lv)
                      ex -= lvup_experience(lv)
                      lv += 1
                      update_params
              end
      end

レベルアップで上がる能力

経験値

  • 与えたダメージが経験値
    • 経験値はダメージを与えたキャラに入る
    • ダメージ値がそのまま経験値になる
    • 戦闘中に回復した相手のHPは経験値にならない
      • 相手が回復したら?→最小値更新分が経験値→ゲージの色でわかる
    • 倒したときに8割の経験値が入る。2割はダメージ時に即時に入る
    • キャラ(敵)の経験値
      • そのキャラの最大HP * 1.1 (0.1はボーナス)
  • トドメボーナス
    • トドメを刺したキャラにはボーナス(HPの10%)が入る
    • 必ずファイナルアタックを食らうので要注意
      • →弱いキャラにトドメを刺させるのは難しい
  • 経験値分配
    • 戦闘後1時間以内であれば他者に経験値を分けることができる
    • 自由な配分。レートは敢えてプレイヤーの裁量にお任せ
    • レベル差があると分け与える経験値にペナルティが付く
      • 低レベルキャラ→高レベルキャラ(ペナルティなし)
      • 高レベルキャラ→低レベルキャラ
        • レベル差1につき30%減(2差は51%減)

デスペナ

  • SV,MA(召使い、メイド)
    • 1才(1日分)年齢増加
  • PA(パートナー)
    • 現在のレベルのレベルアップに必要な経験値の10%減。レベルダウンなし
    • 謹慎期間(エナジードレイン)
  • PC(プレイヤーキャラクター)
    • 現在のレベルのレベルアップに必要な経験値の10%減。レベルダウンなし
    • 謹慎期間(エナジードレイン)

system revision 1.162