Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2006-02-23

[Easy Rocket]タスク

画像の説明

処理のプリミティブな単位を汎用的なタスククラスとして抽象化して、アプリケーションレベル(シーン生成とかキャラクタの生成・動作の部分)のコードを出来るだけシンプルにしようという試み。

Atsushi's Homepage 〜 タスクとはを参考に過去にも実装を試みた記録があるが、そのときはうまくいかなかったらしい。が今回はかねがねイメージしていた理想に近い形でタスクを使用したサンプルコードを書くことが出来た。

Taskの基本機能として実装したものは以下。

  • 木構造
  • 毎フレーム呼ばれるrunメソッドとdrawメソッド

Taskを継承したGameTaskには位置や向きの情報を持たせた。ImageTaskには2D画像イメージを描画する機能がある。

今回書いてみたアプリケーションのコードはこれ。えぐぜりにゃ〜にまだなっていないもので、キャラが武器を持っていてそれを動かせるだけ。SPACEキーで武器が伸びる。コードについてはフルスクラッチしているのでもはやえぐぜりにゃ〜の改造……なのか?(いちおうこのコードのライセンスは修正BSDということにしておきます)。

require 'er'
include ER::Key

class Font < ER::FontTask
  image 'images/font.bmp'
end

class Bg < ER::ImageTask
  image 'images/bg.bmp'
  transparent false
end

class Ring < ER::ImageTask
  image 'images/ring.bmp'
  center true
end

class Hand < ER::ImageTask
  images ['images/hand0.bmp', 'images/hand1.bmp']
  center true
  transform true
end

class Weapon < ER::GameTask
  attr_accessor :extend

  def after_create
    @l = 0
    7.times { create_ring }
    create_hand
  end

  def run
    @l += (extend ? 12 : 0) + (0 - @l) / 4
    @l = 0 if @l < 0
    (rings + hands).each_with_index {|e, i| e.pos.x = @l * i}
  end
end

class Ship < ER::ImageTask
  images ['images/ship0.bmp', 'images/ship1.bmp']
  center true

  def after_create
    create_weapon :pos => [64, 0, 0]
  end

  def run
    angle.z += 1
    weapon.extend = key.press?(SPACE)
    pos.x += (key.press?(LEFT) ? -8 : 0) + (key.press?(RIGHT) ? 8 : 0)
    pos.y += (key.press?(UP) ? -8 : 0) + (key.press?(DOWN) ? 8 : 0)
  end
end

class Scene < ER::GameTask
  def after_create
    create_bg
    create_ship :pos => [100, 100, 0]
    [
      ['',               [0,  0, 0]],
      ['',               [0, 16, 0]],
      ['MOVE=>[CURSOR]', [0, screen.h - 48, 0]],
      ['SHOT=>[SPACE]',  [0, screen.h - 32, 0]],
      ['WAIT=>[W]',      [0, screen.h - 16, 0]],
    ].each {|str, pos| create_font :str => str, :pos => pos }
  end

  def run
    fonts[0].str = "WAIT=%s" % (ER::sync? ? "ON" : "OFF")
    fonts[1].str = "%02dFPS" % ER::real_fps
  end
end

if $0 == __FILE__
  ER::do_init 640, 480, 30.0
  scene = Scene.new(:screen => ER::screen)
  ER::do_loop do
    scene._run
    scene._draw
    puts ER::real_fps
  end
end

以下でポイントだけざっと解説。

画像タスク

BgはImageTaskを継承した画像タスククラス。2つのクラスメソッドが定義されている。 image "file name" と書くとその画像タスククラスが使用するイメージファイルを指定出来る。配列を渡すと複数の画像でアニメーションを行う。transparent false で抜け色処理をOFFに。デフォルトは抜け色処理がON。

このBgクラスを使用しているのはSceneクラス。after_createメソッドの中で実行されているcreate_bgによって生成され、sceneの子タスクとして登録される。

タスクにはrunメソッドとdwawメソッドがあり、これらが毎フレーム呼ばれることになる。例えば次のように書けば毎フレーム1度ずつZ軸に対して回転する。

def run
  angle.z += 1
end

タスク生成と木構造

Weaponは時機が持つ武器となるクラス。武器は複数のRingと一番先にあるHandで構成する。Weapon#after_create でRingとHandを子タスクとして生成している。

7.times { create_ring }
create_hand

次のように書けば、RingとHandの間接構造をタスクの階層構造で実現することができる。

pa = self
7.times { pa = pa.create_ring }
pa.create_hand

scene以下全てのタスクは木構造になっているので、例えばトップレベルからWeaponのワールド座標を取得する場合は次のようになる。

scene.ship.weapon.wpos

posはローカル座標、wposは親タスクの階層をたどって計算されるワールド座標を示すVector3Dクラス

言語内DSL

クラスメソッドとして呼び出せるimage等のデフォルトオプションの定義やcreate_task_nameによる子タスクの生成のような記述方法はRailsに影響を受けている。ActiveRecordではhas_one, has_many 等のクラスメソッドでモデル間の関連を作るが、ER::Taskではいきなりcreate_task_nameメソッドでTaskNameを子タスクとして生成し同時にアクセサも作ってしまうので、こっちの方が凶悪かも。

これまでDSLって言われてもピンと来なかったんだけど、これがまさに言語内DSLってやつかな?

er.rb の実装

Ruby/SDL でシューティングのコードを参考にしつつ Ruby/SDL を使用している(ので上のコードは擬似コードじゃなくてちゃんと実行出来る)。

そしてevalを初めて使った。evalを使っていると頭がこんがらがってくる。Rubyのスコープの仕組みとか知らないことばかりで大変だった。が大変勉強になった。もっともっとRubyを勉強しないと。

速度的にはVector3Dクラスとそれを使った演算部分がネックだと思うので、その辺りを拡張ライブラリにしてしまえば問題ないと楽観視している。

EesyRocket ver 0.0

この間の勉強会で、適当に作ったソースコードを日記に張ったりすると、いい加減なコードでもそれがその人の実力と見なされて……という話があったけどそういうのぜんぜん気にしないので張っておく。長いけど、張っておかないとこういうのすぐなくしちゃうので。張っておくと後で検索出来て便利だし。

(補足: eval("#{name}s << task") の部分と parent= で #{name}s を変更をしていない部分が手抜き)

er.rb

require "optparse"
require "sdl"

class Numeric
  def to_rad
    Math::PI * self / 180 
  end
end

class Array
  def merge_hashs
    inject({}) {|opt, e| e.merge(opt) }
  end
end

module ER
  class Vector3D < Array
     def x ; self[0] ; end
     def y ; self[1] ; end
     def z ; self[2] ; end
     def x=v ; self[0] = v ; end
     def y=v ; self[1] = v ; end
     def z=v ; self[2] = v ; end
     def +dpos
       Vector3D[self[0] + dpos[0], self[1] + dpos[1], self[2] + dpos[2]]
     end
  end

  class Task
    def self.default_options *args
      @default_options = args.flatten
      class_eval args.flatten.map {|e| <<TEXT
        attr_accessor :#{e}
        def self.#{e} v ; @default_#{e}= v ; end
        def self.default_#{e} ; @default_#{e} ; end
        def self.default_#{e}_defined? ; defined? @default_#{e} ; end
TEXT
      }.join
    end

    def self._default_options
      @default_options ||= []
      @default_options + (defined?(superclass._default_options) ? superclass._default_options : [])
    end

    attr_reader :tasks, :boot_counter, :parent

    def initialize *args
      @parent = nil
      @tasks = []
      @boot_counter = 0
      before_create
      _create *args
      after_create
    end

    def before_create
    end

    def after_create
    end

    def _create *args
      self.class::_default_options.each do |e|
        eval "self.#{e} = self.class.default_#{e} if self.class.default_#{e}_defined?"
      end
      args.merge_hashs.each do |key, value|
        self.send "#{key}=", value
      end
    end

    def inspect
      "#{self.class} #{@boot_counter}"
    end

    def parent=v
      @parent.tasks.delete self if @parent
      @parent = v
    end

    def children
      @tasks.map {|e| [e, e.children] }
    end

    def _run
      run
      @tasks.each {|e| e._run }
      @boot_counter += 1
    end

    def _draw
      draw
      @tasks.each {|e| e._draw }
    end

    def run
    end

    def draw
    end

    def method_missing(meth_name, *args)
      if /^create_(\w+)\z/.match(meth_name.to_s) && name = $1
        klass = Kernel.const_get(name.split('_').map {|e| e.capitalize }.join)
        task = klass.new(*args)
        task.kind_of?(Task) || raise("`#{klass}.new.kind_of?(Task) => false'")
        task.parent = self
        @tasks << task
        unless eval("defined? #{name}s")
          self.class.class_eval("def #{name}s ; @#{name}s ||= [] ; end")
	  self.class.class_eval("attr_accessor :#{name}")
          eval("self.send '#{name}=', task")
        else
          self.class.class_eval %Q|def #{name} ; raise "Use `#{name}s' method!" ; end|
        end
        eval("#{name}s << task")
        return task
      end
      super
    end
  end

  class GameTask < Task
    default_options :pos, :angle, :scale

    def screen=(v); @@screen = v; end
    def screen; @@screen; end
    def self.screen=(v); @@screen = v; end
    def self.screen; @@screen; end

    def pos ; @pos ; end
    def pos=args ; @pos = Vector3D[*args] ; end
    def angle ; @angle ; end
    def angle=args ; @angle = Vector3D[*args] ; end
    def scale ; @scale ; end
    def scale=args ; @scale = Vector3D[*args] ; end

    def _create *args
      options = args.merge_hashs
      %w(screen).each do |e|
        next unless options.has_key? e.to_sym
        self::send "#{e}=", options[e.to_sym]
        options.delete e.to_sym
      end
      super options
      self.pos ||= [0,0,0]
      self.angle ||= [0,0,0]
      self.scale ||= [1,1,1]
    end

    def wpos
      if parent 
        if (r = parent.wangle.z) != 0
          r = r * Math::PI / 180
          x = pos.x * Math.cos(r) - pos.y * Math.sin(r)
          y = pos.x * Math.sin(r) + pos.y * Math.cos(r)
          parent.wpos + [x, y, pos.z]
        else
          parent.wpos + pos
        end
      else
        pos
      end
    end

    def wangle
      parent ? wangle = angle + parent.wangle : angle
    end
  end

  class ImageTask < GameTask
    default_options %w(transparent transform center image images)
    attr_reader :w, :h
    def cx ; center ? w / 2 : 0 ; end
    def cy ; center ? h / 2 : 0 ; end

    def initialize *args
      @transparent = true
      @transform = false
      @center = false
      super
    end

    def load_image(fname)
      image = SDL::Surface.load(fname)
      image.set_color_key(SDL::SRCCOLORKEY, image[0,0]) if transparent
      image.display_format
    end

    def images=v
      @images = v.to_a
      @image = @images.first
      @loaded_images = v.map {|image| load_image(image) }
      @w, @h = @loaded_images.first.w, @loaded_images.first.h
      @loaded_images
    end
    def image=v ; self.images = v ; end

    def draw
      return unless @loaded_images
      image = @loaded_images[boot_counter / 8 % @loaded_images.size]
      if !transform || (r = wangle.z) == 0 && scale.x == 1
        SDL.blit_surface(image, 0, 0, 0, 0, screen, wpos.x - cx, wpos.y - cy)
      else
        SDL.transform_blit(image, screen, r, scale.x, scale.y, cx, cy, wpos.x, wpos.y, 0)
      end
    end
  end

  class FontTask < GameTask
    default_options :str

    @@bm_fonts= {}
    def self.image v
      class_eval "def image ; '#{v}' ; end"
    end

    def _create *args
      unless @@bm_fonts.has_key?(image)
        @@bm_fonts[image] = SDL::BMFont.open(image, SDL::BMFont::TRANSPARENT)
      end
      @font = @@bm_fonts[image]
      super
    end

    def image
      raise
    end

    def draw
      return if str.empty?
      @font.textout(screen, str, wpos.x, wpos.y)
    end
  end

  module Key
    include SDL::Key
  end

  def self.screen; @screen; end
  def self.real_fps; @real_fps; end
  def self.sync?; @do_sync; end

  def self.do_init screen_w, screen_h, fps
    @do_full = false
    ARGV.options do |opt|
      opt.on("-f") {|v| @do_full = true }
      opt.parse!
    end
    SDL.init(SDL::INIT_VIDEO | SDL::INIT_AUDIO)
    flag = SDL::HWSURFACE | SDL::DOUBLEBUF
    flag |= SDL::FULLSCREEN if @do_full
    @screen = SDL.set_video_mode(screen_w, screen_h, 0,  flag)
    SDL::Mixer.open(22050 * 4)
    @do_sync = true
    @real_fps = 0
    @fps = fps
    screen
  end

  def self.do_loop
    count = 0
    tm_start = tm1 = SDL.get_ticks
    while true
      while event = SDL::Event2.poll
        case event
      when SDL::Event2::Quit
          exit
        when SDL::Event2::KeyDown
          case event.sym
          when SDL::Key::ESCAPE
            exit
          when SDL::Key::W
            @do_sync = !sync?
          end
        end
      end
      screen.fillRect(0, 0, screen.w, screen.h, [0, 0, 0])
      SDL::Key.scan
      yield
      screen.flip
      # FPSを固定
      if sync?
        tm2 = SDL.get_ticks
        diff = tm1 + (1000 / @fps) - tm2
        SDL.delay(diff) if diff > 0
      end
      tm1 = SDL.get_ticks
      # 実際のFSPを計算
      count += 1
      if count >= 30
        count = 0
        @real_fps = 30 * 1000 / (tm1 - tm_start)
        tm_start = tm1
      end
    end
  end

  class GameTask
    def key
      SDL::Key
    end
  end
end