Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2004-07-28

[アイデア]人形の役割分担

8体の内訳はこうだ。

  • マイキャラ×1
  • 反憑依キャラ×2(1〜3が目安)
  • 通常キャラ×5

幼少期は何度でも繰り返せるシミュレーションゲームになる。 繰り返し育成を行い、気に入ったキャラだけを目覚めさせる。 気に入らなかったキャラは最初期化か…。

おそらくは最高のパラメータを持つキャラをマイキャラにし、次点を反憑依… いやここはバランス次第でいろんなケースが考えられるから現時点ではゲーム性が予測不能。 まあ遊びながら意見を頂いていけば面白くできるだろう。

各キャラの特徴は次の通り。

マイキャラ(PC、自分)

  • 完全に操れる
  • 寿命は無限。成長を蓄積できる
    • キャップがあるから無限に成長することはない
    • 能力には次キャラに引き継げるものと引き継げないものがある
  • 成長は極めて遅い

反憑依キャラ(パートナー)

プレイヤーのエネルギーをわけ与える事で、無限の寿命を持つことができる。 プレイヤーのパートナーキャラ。能力は低いが無限の寿命が魅力。 生涯のパートナーを選びましょう。

通常キャラ(召使い)

  • 寿命がある
    • 2週間で消滅
  • 抜群の成長力
    • 絶対時間をかけないと身に付きにくい能力は苦手

考えないといけないのは無限寿命を持つキャラの切り替えどき。 ゲームを進めるほど強い人形(憑依するペース)が作れるようになる。 しかし、乗り換えるとそれまで育てた能力の多くは失われてしまう。 ということはこれでいいか。

  • あるアイテムを使用すると能力を引き継ぎつつ乗り換えが可能
  • そのアイテムはキャラのレベルが高いほどコストが高くなる
    • レベルによってコストが高くなる
    • アイテムに引き継げる能力パラメータの総量が設定されている

もしくは、

  • レベルが高いほど憑依(能力の移動)に時間がかかる
    • 強いほど、力が大幅に制限される期間が長い

などもアリだ。これでロジックは破綻しない。何とでもなりそうだ。