[Easy Rocket]タスク

処理のプリミティブな単位を汎用的なタスククラスとして抽象化して、アプリケーションレベル(シーン生成とかキャラクタの生成・動作の部分)のコードを出来るだけシンプルにしようという試み。
Atsushi's Homepage 〜 タスクとはを参考に過去にも実装を試みた記録があるが、そのときはうまくいかなかったらしい。が今回はかねがねイメージしていた理想に近い形でタスクを使用したサンプルコードを書くことが出来た。
Taskの基本機能として実装したものは以下。
- 木構造
- 毎フレーム呼ばれるrunメソッドとdrawメソッド
Taskを継承したGameTaskには位置や向きの情報を持たせた。ImageTaskには2D画像イメージを描画する機能がある。
今回書いてみたアプリケーションのコードはこれ。えぐぜりにゃ〜にまだなっていないもので、キャラが武器を持っていてそれを動かせるだけ。SPACEキーで武器が伸びる。コードについてはフルスクラッチしているのでもはやえぐぜりにゃ〜の改造……なのか?(いちおうこのコードのライセンスは修正BSDということにしておきます)。
require 'er'
include ER::Key
class Font < ER::FontTask
image 'images/font.bmp'
end
class Bg < ER::ImageTask
image 'images/bg.bmp'
transparent false
end
class Ring < ER::ImageTask
image 'images/ring.bmp'
center true
end
class Hand < ER::ImageTask
images ['images/hand0.bmp', 'images/hand1.bmp']
center true
transform true
end
class Weapon < ER::GameTask
attr_accessor :extend
def after_create
@l = 0
7.times { create_ring }
create_hand
end
def run
@l += (extend ? 12 : 0) + (0 - @l) / 4
@l = 0 if @l < 0
(rings + hands).each_with_index {|e, i| e.pos.x = @l * i}
end
end
class Ship < ER::ImageTask
images ['images/ship0.bmp', 'images/ship1.bmp']
center true
def after_create
create_weapon :pos => [64, 0, 0]
end
def run
angle.z += 1
weapon.extend = key.press?(SPACE)
pos.x += (key.press?(LEFT) ? -8 : 0) + (key.press?(RIGHT) ? 8 : 0)
pos.y += (key.press?(UP) ? -8 : 0) + (key.press?(DOWN) ? 8 : 0)
end
end
class Scene < ER::GameTask
def after_create
create_bg
create_ship :pos => [100, 100, 0]
[
['', [0, 0, 0]],
['', [0, 16, 0]],
['MOVE=>[CURSOR]', [0, screen.h - 48, 0]],
['SHOT=>[SPACE]', [0, screen.h - 32, 0]],
['WAIT=>[W]', [0, screen.h - 16, 0]],
].each {|str, pos| create_font :str => str, :pos => pos }
end
def run
fonts[0].str = "WAIT=%s" % (ER::sync? ? "ON" : "OFF")
fonts[1].str = "%02dFPS" % ER::real_fps
end
end
if $0 == __FILE__
ER::do_init 640, 480, 30.0
scene = Scene.new(:screen => ER::screen)
ER::do_loop do
scene._run
scene._draw
puts ER::real_fps
end
end
以下でポイントだけざっと解説。
画像タスク
BgはImageTaskを継承した画像タスククラス。2つのクラスメソッドが定義されている。 image "file name" と書くとその画像タスククラスが使用するイメージファイルを指定出来る。配列を渡すと複数の画像でアニメーションを行う。transparent false で抜け色処理をOFFに。デフォルトは抜け色処理がON。
このBgクラスを使用しているのはSceneクラス。after_createメソッドの中で実行されているcreate_bgによって生成され、sceneの子タスクとして登録される。
タスクにはrunメソッドとdwawメソッドがあり、これらが毎フレーム呼ばれることになる。例えば次のように書けば毎フレーム1度ずつZ軸に対して回転する。
def run angle.z += 1 end
タスク生成と木構造
Weaponは時機が持つ武器となるクラス。武器は複数のRingと一番先にあるHandで構成する。Weapon#after_create でRingとHandを子タスクとして生成している。
7.times { create_ring }
create_hand
次のように書けば、RingとHandの間接構造をタスクの階層構造で実現することができる。
pa = self
7.times { pa = pa.create_ring }
pa.create_hand
scene以下全てのタスクは木構造になっているので、例えばトップレベルからWeaponのワールド座標を取得する場合は次のようになる。
scene.ship.weapon.wpos
posはローカル座標、wposは親タスクの階層をたどって計算されるワールド座標を示すVector3Dクラス。
言語内DSL
クラスメソッドとして呼び出せるimage等のデフォルトオプションの定義やcreate_task_nameによる子タスクの生成のような記述方法はRailsに影響を受けている。ActiveRecordではhas_one, has_many 等のクラスメソッドでモデル間の関連を作るが、ER::Taskではいきなりcreate_task_nameメソッドでTaskNameを子タスクとして生成し同時にアクセサも作ってしまうので、こっちの方が凶悪かも。
これまでDSLって言われてもピンと来なかったんだけど、これがまさに言語内DSLってやつかな?
er.rb の実装
Ruby/SDL でシューティングのコードを参考にしつつ Ruby/SDL を使用している(ので上のコードは擬似コードじゃなくてちゃんと実行出来る)。
そしてevalを初めて使った。evalを使っていると頭がこんがらがってくる。Rubyのスコープの仕組みとか知らないことばかりで大変だった。が大変勉強になった。もっともっとRubyを勉強しないと。
速度的にはVector3Dクラスとそれを使った演算部分がネックだと思うので、その辺りを拡張ライブラリにしてしまえば問題ないと楽観視している。
EesyRocket ver 0.0
この間の勉強会で、適当に作ったソースコードを日記に張ったりすると、いい加減なコードでもそれがその人の実力と見なされて……という話があったけどそういうのぜんぜん気にしないので張っておく。長いけど、張っておかないとこういうのすぐなくしちゃうので。張っておくと後で検索出来て便利だし。
(補足: eval("#{name}s << task") の部分と parent= で #{name}s を変更をしていない部分が手抜き)
er.rb
require "optparse"
require "sdl"
class Numeric
def to_rad
Math::PI * self / 180
end
end
class Array
def merge_hashs
inject({}) {|opt, e| e.merge(opt) }
end
end
module ER
class Vector3D < Array
def x ; self[0] ; end
def y ; self[1] ; end
def z ; self[2] ; end
def x=v ; self[0] = v ; end
def y=v ; self[1] = v ; end
def z=v ; self[2] = v ; end
def +dpos
Vector3D[self[0] + dpos[0], self[1] + dpos[1], self[2] + dpos[2]]
end
end
class Task
def self.default_options *args
@default_options = args.flatten
class_eval args.flatten.map {|e| <<TEXT
attr_accessor :#{e}
def self.#{e} v ; @default_#{e}= v ; end
def self.default_#{e} ; @default_#{e} ; end
def self.default_#{e}_defined? ; defined? @default_#{e} ; end
TEXT
}.join
end
def self._default_options
@default_options ||= []
@default_options + (defined?(superclass._default_options) ? superclass._default_options : [])
end
attr_reader :tasks, :boot_counter, :parent
def initialize *args
@parent = nil
@tasks = []
@boot_counter = 0
before_create
_create *args
after_create
end
def before_create
end
def after_create
end
def _create *args
self.class::_default_options.each do |e|
eval "self.#{e} = self.class.default_#{e} if self.class.default_#{e}_defined?"
end
args.merge_hashs.each do |key, value|
self.send "#{key}=", value
end
end
def inspect
"#{self.class} #{@boot_counter}"
end
def parent=v
@parent.tasks.delete self if @parent
@parent = v
end
def children
@tasks.map {|e| [e, e.children] }
end
def _run
run
@tasks.each {|e| e._run }
@boot_counter += 1
end
def _draw
draw
@tasks.each {|e| e._draw }
end
def run
end
def draw
end
def method_missing(meth_name, *args)
if /^create_(\w+)\z/.match(meth_name.to_s) && name = $1
klass = Kernel.const_get(name.split('_').map {|e| e.capitalize }.join)
task = klass.new(*args)
task.kind_of?(Task) || raise("`#{klass}.new.kind_of?(Task) => false'")
task.parent = self
@tasks << task
unless eval("defined? #{name}s")
self.class.class_eval("def #{name}s ; @#{name}s ||= [] ; end")
self.class.class_eval("attr_accessor :#{name}")
eval("self.send '#{name}=', task")
else
self.class.class_eval %Q|def #{name} ; raise "Use `#{name}s' method!" ; end|
end
eval("#{name}s << task")
return task
end
super
end
end
class GameTask < Task
default_options :pos, :angle, :scale
def screen=(v); @@screen = v; end
def screen; @@screen; end
def self.screen=(v); @@screen = v; end
def self.screen; @@screen; end
def pos ; @pos ; end
def pos=args ; @pos = Vector3D[*args] ; end
def angle ; @angle ; end
def angle=args ; @angle = Vector3D[*args] ; end
def scale ; @scale ; end
def scale=args ; @scale = Vector3D[*args] ; end
def _create *args
options = args.merge_hashs
%w(screen).each do |e|
next unless options.has_key? e.to_sym
self::send "#{e}=", options[e.to_sym]
options.delete e.to_sym
end
super options
self.pos ||= [0,0,0]
self.angle ||= [0,0,0]
self.scale ||= [1,1,1]
end
def wpos
if parent
if (r = parent.wangle.z) != 0
r = r * Math::PI / 180
x = pos.x * Math.cos(r) - pos.y * Math.sin(r)
y = pos.x * Math.sin(r) + pos.y * Math.cos(r)
parent.wpos + [x, y, pos.z]
else
parent.wpos + pos
end
else
pos
end
end
def wangle
parent ? wangle = angle + parent.wangle : angle
end
end
class ImageTask < GameTask
default_options %w(transparent transform center image images)
attr_reader :w, :h
def cx ; center ? w / 2 : 0 ; end
def cy ; center ? h / 2 : 0 ; end
def initialize *args
@transparent = true
@transform = false
@center = false
super
end
def load_image(fname)
image = SDL::Surface.load(fname)
image.set_color_key(SDL::SRCCOLORKEY, image[0,0]) if transparent
image.display_format
end
def images=v
@images = v.to_a
@image = @images.first
@loaded_images = v.map {|image| load_image(image) }
@w, @h = @loaded_images.first.w, @loaded_images.first.h
@loaded_images
end
def image=v ; self.images = v ; end
def draw
return unless @loaded_images
image = @loaded_images[boot_counter / 8 % @loaded_images.size]
if !transform || (r = wangle.z) == 0 && scale.x == 1
SDL.blit_surface(image, 0, 0, 0, 0, screen, wpos.x - cx, wpos.y - cy)
else
SDL.transform_blit(image, screen, r, scale.x, scale.y, cx, cy, wpos.x, wpos.y, 0)
end
end
end
class FontTask < GameTask
default_options :str
@@bm_fonts= {}
def self.image v
class_eval "def image ; '#{v}' ; end"
end
def _create *args
unless @@bm_fonts.has_key?(image)
@@bm_fonts[image] = SDL::BMFont.open(image, SDL::BMFont::TRANSPARENT)
end
@font = @@bm_fonts[image]
super
end
def image
raise
end
def draw
return if str.empty?
@font.textout(screen, str, wpos.x, wpos.y)
end
end
module Key
include SDL::Key
end
def self.screen; @screen; end
def self.real_fps; @real_fps; end
def self.sync?; @do_sync; end
def self.do_init screen_w, screen_h, fps
@do_full = false
ARGV.options do |opt|
opt.on("-f") {|v| @do_full = true }
opt.parse!
end
SDL.init(SDL::INIT_VIDEO | SDL::INIT_AUDIO)
flag = SDL::HWSURFACE | SDL::DOUBLEBUF
flag |= SDL::FULLSCREEN if @do_full
@screen = SDL.set_video_mode(screen_w, screen_h, 0, flag)
SDL::Mixer.open(22050 * 4)
@do_sync = true
@real_fps = 0
@fps = fps
screen
end
def self.do_loop
count = 0
tm_start = tm1 = SDL.get_ticks
while true
while event = SDL::Event2.poll
case event
when SDL::Event2::Quit
exit
when SDL::Event2::KeyDown
case event.sym
when SDL::Key::ESCAPE
exit
when SDL::Key::W
@do_sync = !sync?
end
end
end
screen.fillRect(0, 0, screen.w, screen.h, [0, 0, 0])
SDL::Key.scan
yield
screen.flip
# FPSを固定
if sync?
tm2 = SDL.get_ticks
diff = tm1 + (1000 / @fps) - tm2
SDL.delay(diff) if diff > 0
end
tm1 = SDL.get_ticks
# 実際のFSPを計算
count += 1
if count >= 30
count = 0
@real_fps = 30 * 1000 / (tm1 - tm_start)
tm_start = tm1
end
end
end
class GameTask
def key
SDL::Key
end
end
end