Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2006-06-26

[アイデア]アイテム、装備、ダメージ計算、アクセサリとか

戦闘システムだけはリアルタイム性が強くインターフェースに大きく依存するので机上だけではなかなか決まらない。ということに気づいた。

FF11のようなMMO的戦闘システムならチャットだけでも近いものが表現できる。それとは別に前々からWebに適した戦闘システムを作りたいと悩んでいる。さらにチャットベース(即時的)とWebベース(静的)の戦闘システムを組み込むとして、それをどうやって同共存させるかが難しい。インターフェースが絡む戦闘システムの仕様を曖昧にしたまま作りはじめてしまっていることが、開発の進まない原因だと気づいた。ここをよく考えよう。ふたつの戦闘システムを組み込むということが欲張りすぎているようにも思うので、自分が望むものは本質的に何かということを見極めないと。

  • 装備
    • 装備できるアイテムは武器系をひとつ、汎用系をひとつのふたつ
    • アイテムは装備したらはずせない
    • 人形の消滅と同時にアイテムも消滅する
    • ただしアイテムを消滅させない効果を持つアクセサリがある
    • 武器の効果
      • 攻撃基本パラメータの設定
      • 2d6+1
      • at:5
      • ac:5
      • hp:20
  • ダメージ計算
    • 命中判定
      • a = attacker ; t = target
      • 1d(20 + a.lv / 3) + (a.str + a.at) - (t.str + t.ac) > 10
      • ねらい
        • lv:1 ac:2 at:1 => 1d20 > 11 = 10 - (1 - 2)
        • lv:15 ac:10 at:5 => 1d25 > 15 = 10 - (5 - 10)
        • 高レベルでは str の差が大きくなるのでダイスの分母を大きくする
        • ac は ac の2倍が基準
        • 高レベルでは攻撃回数が増えるが命中率は比較的下がる
    • トップ・前衛の通常攻撃
      • ターゲットは100%トップ
    • 遠隔攻撃
      • 前衛・後衛どちらからでも攻撃力は同じ
        • ゆえに前衛は威力の弱い遠隔武器を装備するメリットはない
      • 後衛へのターゲッティング率
        • a = トップ + 前衛の人数 - 後衛の人数
        • -4: 64%
        • -3: 32%
        • -2: 16%
        • -1: 8%
        • 0: 4%
        • 1: 2%
        • 2: 1%
        • 3: 0%
  • 魔法
    • スリープ
    • ダメージ計算
      • 魔法攻撃力 + a.mag - t.mag
    • 属性
      • 風→土→水→火→風
      • ゴーストの属性によってダメージ1.2倍
      • 攻撃魔法(風)……範囲攻撃
      • 攻撃魔法(土)……中ダメージ
      • 攻撃魔法(水)……弱ダメージ。火属性キラー
      • 攻撃魔法(火)……強ダメージ
  • 魔法のダメージ計算
    • 攻撃者.Str - ターゲット.Str
  • 悪魔の契約スクロール(悪魔の契約書・取引)
    • かなりはちゃめちゃな能力が身につく
    • 人形の寿命が尽きるまでのステタース変化
    • 使った瞬間に寿命が半分になる
      • or 魔力が0になる
    • 悪魔と二つ目の取引を行うと恐ろしいことが起こる
      • 寿命が1になる
      • or Str が0にな
    • 効果
      • 不死
  • アクセサリ
    • アクセサリは free ghost の時だけ脱着が可能
    • アクセサリの効果
      • 装備品を消さない
      • 成長力アップ
      • 老化防止
      • 能力値アップ……上限を超えるのが利点
      • HPアップ
      • MPアップ