Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2006-09-24

[プラポケ]格差社会化

格差社会化のようなゲームバランスはキライです。後発のプレイヤーよりも先発のプレイヤーが有利だとしたら、それは経験によるプレイヤー自身のスキルの差によるものでなければなりません。プラポケのコンセプトはプレイ時間をかけてもゲームを有利にする要素は蓄積できない、そして参加した時期に関わらず常に実力がランキングを示す、です。このコンセプトを強く意識してゲームをデザインしています。

なので yuki さんが指摘するような格差社会化は避けなければなりませんが、今のところは現状のシステムで問題なかろうと楽観視しています。

カードの入荷は誰かが売った時のみですか?
何かこのままだと人気カードはいつまでたってもショップでは買えない
状態が続きそうな気が・・・ 

はい、そうです。レアカードはレアなんです(笑)。初期状態ではレアカードも他のカードと同じ価格と在庫数でスタートしましたが、時間とともに市場が成熟してゆきます。今までの安くショップで買えた状態が異常な状態です。

それとカードの価格が上がりすぎると後から入って来た人にはつらいん
じゃないかと。
始め強かった人は強い(高い)カードを買えるのでいいですけど、後から
入ってきた人は既にカードの値段が高騰してるので中々手を出せないん
じゃないかと思いマス。 

確かに今までは初期に参加したプレイヤーが強力なカードを独占していました。でもその黎明期のカードはもう寿命が付き世代交代が起こっています。現状初期プレイヤーでもレアカードをショップで購入するのは難しくなってきました。

そしてこの件に関して最も大きな制限はプレイヤーは 10000Jewel(Jewelはゲーム内の通過)までしかお金がもてないという縛りです。ショップのカード価格も 10000J が最高値になります。おそらく何枚かの需要の高いカードはこのまま価格が高騰し 10000J となります。こうなると誰であってもこのカードを買うには全財産を使い切ることになります。誰かが買う前に誰かが売るわけなのでそのカードを売ったプレイヤーには 7500J (買い取り価格は売値の75%)が入ります。毎日のカード配布で 10000J のカードを引く確率はプレイ時間によらずどのプレイヤーにもほぼ平等(お守りが微妙影響するけどお守りにも寿命がある!)に訪れます。つまりレアカード一枚の入手で初心者にも 7500J(個人が持てるお金の上限の 75% )を得る可能性があるのです。

やっぱり人数が増えてもう少し細かいランク分けが出来るまではしょう
がないんですかね。

おっしゃる通り人数が増えてランク分けが細かくなれば初心者は初心者同士で戦うというようにはっきりグループ分けされ、初心者に優しいバランスになりそうですね。

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※売値の最高値と買い取り価格の最高値の厳密なシステムには一考の余地アリ。買い取り価格が上限なく上がって売値が強制的に10000Jになるでもいい。 今はこの辺の実装がいい加減だからまずいな……たぶん売値が10000Jを超えて価格が下がってくるまで買えなくなるのか