Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2007-01-05

[アイデア]ターン制の戦闘システム

休み中に新しい戦闘システムのアイデアを考えていた。今回のテーマはターン制。

ルールを考える。頭の中で実行。ルールを付け足す。また実行。ひたすらこれの繰り返しでイメージを具体化し、ルールを細かく決めてゆく。これがとっても楽しい。市販のゲームなんていらない。想像力が必要、でも想像力に限界があるのでルールが穴だらけ。ふと気が付くと移動の概念がすっぽり抜けていたりとか。そして、穴に気づいてはそれを埋めてゆく。

今回できあがった(頭の中で)のは FE のマップとユニットの様な移動システムに、セブンのダメージ計算を用いたようなもの。ターン制だけどコマンドは敵味方共同じタイミングで入力し、キャラが素早さ順に動く。

コンセプトは以下。

  • 3 人のプレイヤーで 1 パーティを組む。ひとりのプレイヤーが 3 〜 4 体のキャラを操る
  • 3 人の役割分担は以下
    • アタッカー、盾役
    • 攻撃支援役、防御支援役
    • 回復役。長距離攻撃と防御結界。テレポート、エリアからの離脱

メモ。

  • 攻撃・防御支援はメイジ・忍者が。忍者は諜報活動も行う
  • 回復は僧侶・シスター。結界を作って相手の魔法攻撃を防ぐ
  • フラッグに近いほど結界の力が強い。相手フラッグ付近にテレポートするにはより大きなパワーが
  • 防御支援のタイプ
    • バリア……強力だが効果は初弾のみ
    • シールド……ターン中効果が続く。重ね掛けが可能。攻撃を受ける度に削られる
    • 盾……装備品の盾もシールドと同じ効果。毎ターン効果がある
  • 攻撃支援のタイプ
    • 電撃……特殊な武器にパワーを耐電させる。初回攻撃のみ。飛び道具には使えない
    • 通常支援……アタッカーの攻撃をサポート。飛び道具による援護射撃とか残像剣、分身攻撃も支援効果?
  • 忍者は変わり身の術!
  • 敵味方合わせて素早さ順に攻撃。乱数なし
    • 支援役は素早くないと意味がない
    • STR 値を超える装備重量は AGI を下げる。 3 倍下げる
    • 支援役に合わせてわざとアタッカーの素早さを下げる
  • アクションコマンドは複数登録・実行できる。 and / or 条件
    • 移動 and 攻撃
    • 攻撃 or 移動
  • ヒットアンドアウェイで攻撃
  • ↑動きながらの攻撃うざい
    • 攻撃→移動はなし
    • 移動すると支援効果が消える(これだ!)
    • 移動→攻撃→防御支援を受ける。が精一杯
  • 基本的にフラッグ戦。死んだキャラはフラッグの所から時間ペナルティでリスタート
  • アタッカーに後ろから3キャラで支援。相手のアーチャーが支援役をねらい撃ちとか
  • 時間を稼いでパワーを貯めて、敵陣にテレポートして一気にフラッグをとるとか
  • 戦士最強。でも戦士だけのパーティはメイジに負ける
  • 盾役は1トップか2トップ
    • 1トップは防御支援を集中できるので守りやすい。でもここが崩れると総崩れで全滅
    • 2 トップは相手の物理的な進入を食い止めるのに有利
    • 3 トップを捨て駒的に使うのもありかなあ?というかここまでイメージの中だけでやってもなあ
  • それにしても忍者はタチが悪い。嫌な相手だ

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だいたいメモできたかなあ。ハイ、これでゲーム終了(無料で遊べたよラッキー)。仕事に戻ろう。