2007-01-05
[アイデア]ターン制の戦闘システム
休み中に新しい戦闘システムのアイデアを考えていた。今回のテーマはターン制。
ルールを考える。頭の中で実行。ルールを付け足す。また実行。ひたすらこれの繰り返しでイメージを具体化し、ルールを細かく決めてゆく。これがとっても楽しい。市販のゲームなんていらない。想像力が必要、でも想像力に限界があるのでルールが穴だらけ。ふと気が付くと移動の概念がすっぽり抜けていたりとか。そして、穴に気づいてはそれを埋めてゆく。
今回できあがった(頭の中で)のは FE のマップとユニットの様な移動システムに、セブンのダメージ計算を用いたようなもの。ターン制だけどコマンドは敵味方共同じタイミングで入力し、キャラが素早さ順に動く。
コンセプトは以下。
- 3 人のプレイヤーで 1 パーティを組む。ひとりのプレイヤーが 3 〜 4 体のキャラを操る
- 3 人の役割分担は以下
- アタッカー、盾役
- 攻撃支援役、防御支援役
- 回復役。長距離攻撃と防御結界。テレポート、エリアからの離脱
メモ。
- 攻撃・防御支援はメイジ・忍者が。忍者は諜報活動も行う
- 回復は僧侶・シスター。結界を作って相手の魔法攻撃を防ぐ
- フラッグに近いほど結界の力が強い。相手フラッグ付近にテレポートするにはより大きなパワーが
- 防御支援のタイプ
- バリア……強力だが効果は初弾のみ
- シールド……ターン中効果が続く。重ね掛けが可能。攻撃を受ける度に削られる
- 盾……装備品の盾もシールドと同じ効果。毎ターン効果がある
- 攻撃支援のタイプ
- 電撃……特殊な武器にパワーを耐電させる。初回攻撃のみ。飛び道具には使えない
- 通常支援……アタッカーの攻撃をサポート。飛び道具による援護射撃とか残像剣、分身攻撃も支援効果?
- 忍者は変わり身の術!
- 敵味方合わせて素早さ順に攻撃。乱数なし
- 支援役は素早くないと意味がない
- STR 値を超える装備重量は AGI を下げる。 3 倍下げる
- 支援役に合わせてわざとアタッカーの素早さを下げる
- アクションコマンドは複数登録・実行できる。 and / or 条件
- 移動 and 攻撃
- 攻撃 or 移動
- ヒットアンドアウェイで攻撃
- ↑動きながらの攻撃うざい
- 攻撃→移動はなし
- 移動すると支援効果が消える(これだ!)
- 移動→攻撃→防御支援を受ける。が精一杯
- 基本的にフラッグ戦。死んだキャラはフラッグの所から時間ペナルティでリスタート
- アタッカーに後ろから3キャラで支援。相手のアーチャーが支援役をねらい撃ちとか
- 時間を稼いでパワーを貯めて、敵陣にテレポートして一気にフラッグをとるとか
- 戦士最強。でも戦士だけのパーティはメイジに負ける
- 盾役は1トップか2トップ
- 1トップは防御支援を集中できるので守りやすい。でもここが崩れると総崩れで全滅
- 2 トップは相手の物理的な進入を食い止めるのに有利
- 3 トップを捨て駒的に使うのもありかなあ?というかここまでイメージの中だけでやってもなあ
- それにしても忍者はタチが悪い。嫌な相手だ
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だいたいメモできたかなあ。ハイ、これでゲーム終了(無料で遊べたよラッキー)。仕事に戻ろう。