2007-01-05
          [アイデア]ターン制の戦闘システム
休み中に新しい戦闘システムのアイデアを考えていた。今回のテーマはターン制。
ルールを考える。頭の中で実行。ルールを付け足す。また実行。ひたすらこれの繰り返しでイメージを具体化し、ルールを細かく決めてゆく。これがとっても楽しい。市販のゲームなんていらない。想像力が必要、でも想像力に限界があるのでルールが穴だらけ。ふと気が付くと移動の概念がすっぽり抜けていたりとか。そして、穴に気づいてはそれを埋めてゆく。
今回できあがった(頭の中で)のは FE のマップとユニットの様な移動システムに、セブンのダメージ計算を用いたようなもの。ターン制だけどコマンドは敵味方共同じタイミングで入力し、キャラが素早さ順に動く。
コンセプトは以下。
- 3 人のプレイヤーで 1 パーティを組む。ひとりのプレイヤーが 3 〜 4 体のキャラを操る
 - 3 人の役割分担は以下
            
- アタッカー、盾役
 - 攻撃支援役、防御支援役
 - 回復役。長距離攻撃と防御結界。テレポート、エリアからの離脱
 
 
メモ。
- 攻撃・防御支援はメイジ・忍者が。忍者は諜報活動も行う
 - 回復は僧侶・シスター。結界を作って相手の魔法攻撃を防ぐ
 - フラッグに近いほど結界の力が強い。相手フラッグ付近にテレポートするにはより大きなパワーが
 - 防御支援のタイプ
            
- バリア……強力だが効果は初弾のみ
 - シールド……ターン中効果が続く。重ね掛けが可能。攻撃を受ける度に削られる
 - 盾……装備品の盾もシールドと同じ効果。毎ターン効果がある
 
 - 攻撃支援のタイプ
            
- 電撃……特殊な武器にパワーを耐電させる。初回攻撃のみ。飛び道具には使えない
 - 通常支援……アタッカーの攻撃をサポート。飛び道具による援護射撃とか残像剣、分身攻撃も支援効果?
 
 - 忍者は変わり身の術!
 - 敵味方合わせて素早さ順に攻撃。乱数なし
            
- 支援役は素早くないと意味がない
 - STR 値を超える装備重量は AGI を下げる。 3 倍下げる
 - 支援役に合わせてわざとアタッカーの素早さを下げる
 
 - アクションコマンドは複数登録・実行できる。 and / or 条件
            
- 移動 and 攻撃
 - 攻撃 or 移動
 
 - ヒットアンドアウェイで攻撃
 - ↑動きながらの攻撃うざい
            
- 攻撃→移動はなし
 - 移動すると支援効果が消える(これだ!)
 - 移動→攻撃→防御支援を受ける。が精一杯
 
 - 基本的にフラッグ戦。死んだキャラはフラッグの所から時間ペナルティでリスタート
 - アタッカーに後ろから3キャラで支援。相手のアーチャーが支援役をねらい撃ちとか
 - 時間を稼いでパワーを貯めて、敵陣にテレポートして一気にフラッグをとるとか
 - 戦士最強。でも戦士だけのパーティはメイジに負ける
 - 盾役は1トップか2トップ
            
- 1トップは防御支援を集中できるので守りやすい。でもここが崩れると総崩れで全滅
 - 2 トップは相手の物理的な進入を食い止めるのに有利
 - 3 トップを捨て駒的に使うのもありかなあ?というかここまでイメージの中だけでやってもなあ
 
 - それにしても忍者はタチが悪い。嫌な相手だ
 
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だいたいメモできたかなあ。ハイ、これでゲーム終了(無料で遊べたよラッキー)。仕事に戻ろう。