2007-03-08
[アイデア]コミュニティ(町)とその交流が作るゲーム性
帰りの電車(横須賀線)で大量のアイデアが。 特にアイデアを出そうとしていたわけでもないのに大漁。 今回はユーザーが作り出すコミュニティとそのコミュニティ同士の流通と連携が織り成す層が主な対象。このレイヤーは今まで具体的なアイデアが出ていなかった(漠然とはずっと考えていたり悩んでいた)ところで、今回のひらめきはとっても大きな前進かも。
メモ
- コミュニティを作る
- →イコール町を作る
- 数人〜数百人でひとつのコミュ
- ダンジョンで生活、開拓
- どこのダンジョンで生活するかは自由
- mixi のイメージ
- マイミク。やり取りがないと自然に関係が消滅
- 基本的には生活地域がコミュニティ
- コミュニティは地域。地域定着
- →旅人、行商人
- コミュニケーション・流通の地理的限界
- ダンジョンの権利
- つまりコミュの参加権限
- コミュニティ管理者
- 町への入出を管理
- のっとり
- ダンジョンで資源をとりすぎるとダメ
- 数人〜数十人で開拓する。ダンジョンのキャパは足を踏み入れないとわからない。資源の種類も謎
- でもある程度モンスターを狩って進行しないと「砦」ができない
- →バランス。
- →移民募集スレ
- ダンジョンの資源には長期的な限界もある
- ダンジョンを売る
- 専門業者。開拓者。
- ダンジョン1本 50 億ゴールドとか
- 人気エリア……コミュニティが集中している地域。流通が有利
- 地方……過疎。レアな資源がメリット
- 中小コミュはひとつの特産品に特化
- →兜とか、その素材とか
- 加工が専門のコミュが集まる。さまざまな独自スキルを持ったコミュが集まって大規模な生産ライン
- 素材の生産は地方で独立
- よりグローバルな視点。全体視点
- 初期エリアから徐々に一方向へ進行。エリア追加
ゲーム性のレイヤー構成
- パーティ …… 個人のパーティ
- コミュ …… ダンジョンの攻略
- エリア …… コミュの流通。連携、分布
- 全体 …… 全体の生活レベル。装備品、食料(ドーピング or マイナス効果→寿命、成長)、交通(移動速度。定期便の数とか速度)
ほとんどが新しいアイデアだなあ。 よくもまあこんなことを突然思いついたものだ。 図(このメモ用紙)をここに張りたい……。