Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2007-10-31

[アイデア]アイテムの寿命

もし新しいアイテムを作り出す(敵を倒す等で入手する)手段があるのに、 アイテムの寿命が無限で永久に消滅しなかったら、 アイテムの絶対数は増える一方でその価値は時間とともに下がり続けてしまう。

ポーション等の消費系アイテムに寿命は不要だが、 武器や防具等の装備品に寿命がないと世の中が武具であふれてしまう。 オフラインのゲームならモンスターから奪い取ったアイテムを お店に売ることで生計を立てるというシステムもありだが、 MMOでこれをやると今度はお金が増え続けてインフレが起きてしまう。 (継続的にお金をNPCに支払う仕組みを用意する手もあるけど、どうせならお金はプレイヤー同士の取引の道具にしたい。)

だからアイテムに寿命を設けたいわけだけど、どうするのがいいか。 簡単なのは武具に精錬システムを設けて、 高レベルの武具ほど精錬の成功率を下げてゆくというもの。 精錬に失敗するとその武具は消滅する。 この方法だとハイレベルの武具を作り出すには多くの素材を消費しなければならず、 自然とバランスが取れる。

その他のアイデアを列挙しておく。

  • キャラクタが死ぬと一部(または全部)の装備品または精錬効果が消える(シレン方式)
  • 一度装備したアイテムは外すことができない(本企画特有)
  • キャラロストとともに装備品も消滅する(本企画特有)
  • 武器に使用回数がある(FE方式)

お金についてもう少し書いておく。 そもそも世界に一定量のお金が用意されていて、 その一定量のお金がプレイヤーの間をぐるぐる回っていれば極端なインフレは起こらない。 アイテムの流通量に応じて自然に相場が変動するだけだろう。 だからNPCを通じて(時間をかければ) 無限にお金を稼げてしまうような仕組みは用意すべきでない。

とは言っても、あくまでお金はプレイヤーの支払ったコストに対して支払われるべき。 時間と手間をかけてモンスターを倒し続けた対価であるとか、 特産品を別の遠い土地に運んで売ったときの差額とか。 モンスター狩で得られるものは、直接的な現金ではなく、 他プレイヤーに売却できる素材アイテム等であるべき。 プレイヤーの労働から得られたものとお金を交換する。

あとワールド内のお金の総量を調節する仕組みがほしい。 うまくNPCに放出させたり回収させたり。