2010-03-11
[ruby][MyGame]MyGameで書いた3Dぽいテニスゲームのプロトタイプ
よくあるタイプのテニスゲームで座標を3Dで管理してる。 カメラを設けてシンプルに3Dを管理するという原理はこれと同じ。
Rubyでやりたい3D制御をイメージして書いたコードだったと思う。 たぶん3年くらい前に書いたコード。 当時は動かしながら書いていたけど、今はどうかな。動くかどうかは試してない。動かない可能性が高いと思う。
DxRubyが3Dに対応しつつあるようなので、もしかしたら何かの参考になるかもしれないと思って古いコードを引っ張りだしてみた。
# tennis.rb
require 'mygame/boot'
require 'tennis_helper'
COURT_H = 1189
COURT_W = 1097
class Player < Character
image_resource 'images/player.bmp'
end
class Net < Character
image_resource 'images/net.bmp'
end
class BallShadow < Character
image_resource 'images/ball_shadow.bmp'
attr_accessor :parent
def update
position.x = parent.position.x
position.z = parent.position.z
end
end
class Ball < Character
image_resource 'images/ball.bmp'
def initialize
super
start
end
def start
@position = Vector3D[400, -200, 1300]
@v = Vector3D[-4 - rand(6), -16 + rand(4), -10 - rand(20)]
#@position *= [-1, 1, -1]; @v *= [-1, 1, -1]
end
def update
@v.y += 0.5
@position += @v
if position.y > -10
position.y = -10
e = 0.7
@v *= [e, -e, e]
end
if position.z.abs > 1500 or @v.z.abs < 0.1
start
end
end
end
camera = Camera.new
players = Array.new(4) {|i|
a = Player.new
a.position.x = i % 2 == 0 ? -COURT_W / 2 : COURT_W / 2
a.position.z = i / 2 == 0 ? -COURT_H : COURT_H
a
}
players = []
net = Net.new
ball = Ball.new
ball_shadow = BallShadow.new
ball_shadow.parent = ball
bg = Image.new('images/bg.bmp')
MyGame.background_color = nil
g = Ground.new(camera)
main_loop(60) do
[ball, ball_shadow].each {|e| e.update }
bg.render
camera.render(players, net, ball_shadow, ball)
g.render
end
2Dの絵を使うのでcameraの向きが固定になっている(背景も2Dなので視点はほぼ固定)。なのでcameraに注視点の指定やアングルの指定はない。 cameraに注視点またはアングルが指定できれば、上記スクリプトで一応ぐりぐり回るはずだ(もちろんその場合は2D画像でなく3Dモデルを読み込む必要がある)。
当時何をやりたかったかと言うと、こんな風に書けるライブラリがあれば3Dのプログラミングも全然難しくないでしょって言いたかったんだと思う。
上記ソースが使うヘルパの実装もはっておく。
# tennis_helper.rb
class Vector3D < Array
%w(x y z).each_with_index do |e, i|
eval "def #{e} ; self[#{i}] ; end"
eval "def #{e}=a ; self[#{i}] = a ; end"
end
%w(+ - * /).each do |e|
eval "def #{e}d
Vector3D[self[0] #{e} d[0], self[1] #{e} d[1], self[2] #{e} d[2]]
end"
end
include Math
def rotate_zyx(angle)
ax, ay, az = angle
px, py, pz = x, y, z
px, py = px * cos(az) - py * sin(az), px * sin(az) + py * cos(az)
pz, px = pz * cos(ay) - px * sin(ay), pz * sin(ay) + px * cos(ay)
py, pz = py * cos(ax) - pz * sin(ax), py * sin(ax) + pz * cos(ax)
Vector3D[px, py, pz]
end
end
class Camera
attr_accessor :position, :angle, :scale, :screen_z
def initialize
@position = Vector3D[0, -200, -2000]
@angle = Vector3D[Math::PI / 20, 0, 0]
@screen_z = 800.0
@scale = 1.0
end
def to_screen(vector3d)
temp = (vector3d - position).rotate_zyx(angle)
perse = screen_z / temp.z
[temp.x * perse + screen.w / 2, temp.y * perse + screen.h / 2, perse * @scale]
end
def render(*objects)
objects.to_a.flatten.each do |e|
e.view.x, e.view.y, e.view.scale = to_screen(e.position)
e.render
end
end
end
class Character
attr_accessor :position
attr_reader :view
def self.image_resource(fname)
class_eval "def image_file_name; '#{fname}'; end"
end
def initialize
@view = TransparentImage.new(image_file_name)
@position = Vector3D[0, 0, 0]
end
def update
@view.update
end
def render
@view.render
end
end
class Ground
def initialize(camera)
@camera = camera
@tops = [
Vector3D[-1000, 0, -1000],
Vector3D[ 1000, 0, -1000],
Vector3D[ 1000, 0, 1000],
Vector3D[-1000, 0, 1000],
]
end
def render
tops_2d = @tops.map {|top| @camera.to_screen(top) }
# @view.render ...
end
end