『水を求めて〜蜃気楼に負けないゲーム開発〜』発表してきた
ニフティで行われたmBaaSユーザー発表会で発表してきました。
この話はオインクでようやく去年から自社ブランドのアプリ開発をスタートできて、 小さいチームでどうやってプロジェクトを成功させるかの試行錯誤を開発の立場からまとめてみた形。
もちろんまだまだ成功は遠くて日々変わらず試行錯誤中なんだけど、 MUJO, OLYM, 伝説の旅団を開発してリーリスしてその経験をひとつの形にまとめられたと思う。
とにかくゲーム開発は難しくって、その中でも「面白いゲーム」を作るために現実問題プロジェクトはどうやって日々開発にあたるべきかってところの話。技術的に解決しないといけない問題は多々あれど、それ以前に、どれだけあと戻りを許容する環境を作れるか、それをどれだけ素早くやれるかが何より大切じゃないだろうか。
過去、これとは程遠いプロジェクトをもちろん経験したし、そして蜃気楼を認められずに再出発できないプロジェクトの悲惨さも知ってる。
発表後「蜃気楼」についていろんな共感をもらえて、この蜃気楼現象ってゲーム開発に限らないより一般的なことなのかなーと思ったり。
あと今になって考えるとまず開発者の自由さがまずあって、この辺もまた大切なテーマだと思ったりした。
今回発表するにあたっていろいろ考えたわけだけど、今まであんまりしっくり来なかったアジャイルってキーワードも今改めて勉強してみたらしっくり来るかもなとか思った。
また今までいまいちよくわからなかった「インディーズ」というキーワードも、考えるほど、プロジェクトを維持しようと努力を続けるほど、自分たちがインディーズそのものなんだなあ思えてくるところもあって、今回の発表がもろもろ自分の考え方の変わり目になるかもなあっと思ったのでした。