Flade
http://rucila.s43.xrea.com/memo/?date=20060724#p03 経由。
Flash の物理モデルライブラリ。メモメモ。 http://www.cove.org/flade/
ネットゲームの開発が終わったら次は物理シミュレーションのゲームを作ろうと思っている。4年後くらいの話。
http://rucila.s43.xrea.com/memo/?date=20060724#p03 経由。
Flash の物理モデルライブラリ。メモメモ。 http://www.cove.org/flade/
ネットゲームの開発が終わったら次は物理シミュレーションのゲームを作ろうと思っている。4年後くらいの話。
してみた。 それまではエクセルでバグレポートをもらっていたのだが、ファイル共有やらなんやらが面倒だった。
というわけでRuby会議でごとけんさんに教えてもらった影舞を試してみる。 これはシンプルで簡単だ。設置もカスタマイズもマニュアル読むまでもないほど簡単だし、他のメンバーもすぐに慣れてくれたようだ。
仕事が忙しかったが多少余裕ができた。またすぐに忙しくなりそうだけど。
このゲームでは最大で7体の人形を同時に操らなければならない。 戦闘中ひとりひとりの行動をいちいち入力していては大変だ。
今の進めている実装だとパーティ対パーティが基本だが、相手に攻撃を行う際対象キャラを選択することはない。パーティのキャラにはトップ、前衛、後衛という隊列状態が決められていて、前のキャラほど攻撃を受けやすいというルールはあるものの攻撃対象はランダムで決まる。
他プレイヤーとパーティを組めばキャラ数は20を超えたりもするが対象が選択できないのは同じ。ただし隊列の変更は可能。
固定で使いにくいのでウィンドウ幅に合わせて自動調節されるようにしてみた。
template/edit.html の以下の行を
<textarea cols="80" rows="20" name="contents"><%= @contents[:contents] %></textarea>
次のように修正。 class="edit" を追加している。
<textarea class="edit" cols="80" rows="20" name="contents"><%= @contents[:contents] %></textarea>
そして CSS に以下を追加。
textarea.edit { width: 100%; }
これでOK。
最近 Hiki が使いやすくってお気に入り。以前よりいろいろバランスがよくなってていい感じだ。
> http://www.jitu.org/~tko/cgi-bin/bakagaiku.rb?bakaid=200606271
確かにそれほど大きな規模ではなかったです。 マスターロムをアップしたあとはもう 2 度とそのソースを見たくない感が強かったですね。 で、そういうのがすごくイヤでだんだん勉強するようになった。 あのころは苦労がすごく多かった。ソフトのクオリティを若さと頑張りで支えている感じ。
今は手抜きをしてるんじゃないかと思ってしまうくらい仕事が楽。ビルドプロセスにがっつり組み込まれている Ruby の恩恵も大きいです。
おっしゃるとおりネットワークゲームとかだと継続的なバージョンアップがあってコードの寿命が長いから話は全然違いますね。