Jewel-mmo開発日記

RubyでMMORPGを作る過程を記録する日記。 Yokohama.rb 発起人。
2004-07-29

[アイデア]ワールド部分の仕様書が必要?

ワールドに関するゲーム仕様を具体的に決めておきたい。 だいぶイメージを広げたので、そろそろ具体化してしまってもいい時期だ。 そう、壮大なイメージで仕様を肥大化させるのもよくない。常に簡潔さを意識しなければいけない。

ワールド仕様のカテゴリ案

  • 概要
  • キャラクタについて
    • PC
  • 人形について
    • パラメータ
  • 行動パタン
    • 移動
    • 会話
    • 戦闘
    • 取引
  • アイテム
  • イベント
    • クエスト
    • ミッション
      • 時間を進行させるもの

抜けがありそうなのでFF11を思い出してみる。一日のプレーを振り返ると、

  • 電源ON(その他)
  • タイトル画面(その他)
  • キャラクタ選択(ロビー)
  • ワールドログイン(ロビー)
  • サーチでフレンドのログイン状況を確認(情報)
  • フレンドにtellコマンドで話かける(会話)
  • PTメンバーを探す
    • PCをサーチ(情報)
    • tellで話しかける(会話)
    • 返信をもらう(会話)
    • 合流(移動)
    • PTを組む(パーティ)
  • オークション
    • オークション出品物の売却状況を確認(取引)
    • 暇つぶしにオークションを確認(取引)
    • ドーピングアイテム補充(取引)
  • モグハウスに帰る
    • クラスチェンジ(ステータス)
    • 武具を装備する(アイテム)
  • エリア移動
    • チョコボに乗る(乗り物)
    • エリア移動を繰り返し狩場に到着(移動)

狩開始。

  • 作戦会議(会話)
  • 補助魔法でステータスアップ(アクション)
  • アイテムでドーピング(アイテム)
  • 索敵(情報)
    • 戦力分析(会話)
  • 敵を釣る。攻撃を仕掛ける(アクション)
  • 攻撃する
    • 物理攻撃(アクション)
    • 魔法攻撃(アクション)
    • 必殺技(アクション)
    • 連携(アクション)
  • ダメージを食らう(リアクション)
  • 敵を倒す
    • 経験値入手(リアクション)
    • ギル入手(リアクション)
    • アイテム入手(リアクション)
  • HPを魔法で回復させる(アクション)
  • ヒーリング(アクション)
  • 町に帰る
    • ディジョン(ワープ)
    • テレポ(ワープ)
    • さよならの挨拶(モーション、リアクション)

記憶によるとこんな感じか。(それにしてももう2年もたったのか)

改めてカテゴライズ。

  • システム
    • ログイン
    • キャラ選択
    • ログアウト
    • 通信テスト
  • 情報
    • アイテム
  • 移動
  • ワープ
  • 乗り物
  • 会話
    • 対PC
    • 対NPC(ask)
  • モーション
  • リアクション
  • アクション
    • 物理攻撃
    • 魔法攻撃
    • 必殺技
    • 連携
    • アイテム使用
  • ステータス
    • クラスチェンジ
    • 装備
  • 取引
    • トレード
      • アイテム
      • 契約
    • 経験地分配
  • パーティ
2004-07-29

[ハッカーの悩み]プログラミングを独習するには10年かかる

ささださんの日記を初めから読んでいる。とある日の記述に プログラミングを独習するには10年かかるへのリンクを発見。面白い。

プログラミングで成功するためのレシピとしてこんな記述がある。

少なくとも半ダースのプログラミング言語を学ぶこと。
  • そのうちの一つはクラス抽象をサポートするもの(例えば Java や C++)
  • 一つは関数抽象をサポートするもの(例えば Lisp や ML)
  • 一つは構文抽象をサポートするもの(例えば Lisp)
  • 一つは宣言的記述をサポートするもの(例えば Prolog や C++ テンプレート)
  • 一つは coroutine をサポートするもの(Icon や Scheme)
  • そして一つは並列処理をサポートするもの(例えば Sisal)であること。

難しい。おそらくはまだ半分以上勉強が足りない。

こんなのもあった。 普通のやつらの上を行け ---Beating the Averages---。特に最後の下りが面白くて鳥肌もの。

もしPerlやPythonプログラマを募集していたら、ちょっと気を付けたほうがいい。
その企業の、少なくとも技術部門は本物のハッカーがやっている可能性が高いからだ。

なるほど。

それにしても、ハッカーの人たちが日頃からとてむ難しい勉強していることに感心。こういう勉強熱心な人たちはすごく好きだ。こういう人を見ると自分にも力がわいてくる。

でも、オレはもしかしてデザインパターンも理解出来ないまま終わるのでは…コワッ。(その場合オレはやっぱりデザイナーだったということで。あれ、デザインパターンができないからデザイナーってなんか変だ)

余談。先週高校のクラス会があって、一番プログラムができそうな元クラスメイトと仕事の話をしていたところ、C言語で開発をしているという。

コンパイラ何使ってるの?

と聞いたら、少し悩んで

うーん、なんていったかな。そうだ
メイク!、うん、メイクだ!

こんな感じなので、身近な現実世界だとオレのハッカーレベルは超高レベルに見えたりもする。でも、 一歩ネットに踏み出せば、「専門用語おおすぎです」「なぜ日本人なのにドキュメントを英語で書きますか」となります。とういかささださんも昔の記事にこう書いていたのにNadokaドキュメント英語だったじゃないですか!ギター侍に切られますよ。

YARV切り。

2004-07-29

[その他]Lightweight Language Weekend プログラム

昨日ささださんの日記を読んでいて、その存在を知る。(アンケートには「なにそれ」で投票…)

中身を見ると非常に面白そうで今からワクワクしてしまう。 こんなに面白そうなものに今まで気づかなかったのが不思議なくらいだ。

幸いまだチケットが残っていたので、即座に申し込み。 知っている人がたくさん出ているし、本当に楽しみだ。

2004-07-28

[アイデア]育成ゲームのクライアント

使用するシステムに考えられるのはこんなところか。

  • CGI
    • Mac○ Linux○
    • ◎Rubyが使える
    • ◎開発が楽
    • ×完成度が低い
  • Tk
    • Mac×? Linux○
    • ◎Rubyが使える
  • Flash
    • Mac○ Linux△?
    • ◎完成度が高い
    • ◎デザインが楽(デザイナとの連携が)
    • ×Rubyが使えない
  • Apollo
    • Mac× Linux×
    • ◎Rubyが使える

この選択は難しい。 フロントエンドであるクライアントは、後からどうとでもなるので プロトタイプを簡素な仕組みで実装すべきか。

そうなるとCGIが有力。本当に簡素な不親切設計になるだろうが、初めはそれでいい。

2004-07-28

[アイデア]人形の役割分担

8体の内訳はこうだ。

  • マイキャラ×1
  • 反憑依キャラ×2(1〜3が目安)
  • 通常キャラ×5

幼少期は何度でも繰り返せるシミュレーションゲームになる。 繰り返し育成を行い、気に入ったキャラだけを目覚めさせる。 気に入らなかったキャラは最初期化か…。

おそらくは最高のパラメータを持つキャラをマイキャラにし、次点を反憑依… いやここはバランス次第でいろんなケースが考えられるから現時点ではゲーム性が予測不能。 まあ遊びながら意見を頂いていけば面白くできるだろう。

各キャラの特徴は次の通り。

マイキャラ(PC、自分)

  • 完全に操れる
  • 寿命は無限。成長を蓄積できる
    • キャップがあるから無限に成長することはない
    • 能力には次キャラに引き継げるものと引き継げないものがある
  • 成長は極めて遅い

反憑依キャラ(パートナー)

プレイヤーのエネルギーをわけ与える事で、無限の寿命を持つことができる。 プレイヤーのパートナーキャラ。能力は低いが無限の寿命が魅力。 生涯のパートナーを選びましょう。

通常キャラ(召使い)

  • 寿命がある
    • 2週間で消滅
  • 抜群の成長力
    • 絶対時間をかけないと身に付きにくい能力は苦手

考えないといけないのは無限寿命を持つキャラの切り替えどき。 ゲームを進めるほど強い人形(憑依するペース)が作れるようになる。 しかし、乗り換えるとそれまで育てた能力の多くは失われてしまう。 ということはこれでいいか。

  • あるアイテムを使用すると能力を引き継ぎつつ乗り換えが可能
  • そのアイテムはキャラのレベルが高いほどコストが高くなる
    • レベルによってコストが高くなる
    • アイテムに引き継げる能力パラメータの総量が設定されている

もしくは、

  • レベルが高いほど憑依(能力の移動)に時間がかかる
    • 強いほど、力が大幅に制限される期間が長い

などもアリだ。これでロジックは破綻しない。何とでもなりそうだ。

2004-07-28

[アイデア]人形の寿命

寿命システムはすごく嫌われるのだがやっぱりいれたい。

人形の寿命はどのくらいだろうか。

成人するまでは非リアルタイムにするつもりだから寿命は関係ない。 素材がある限り何体でも育成可能である。 成人後、任意のタイミングで目覚めさせると実時間(絶対時間)による年齢のカウントが始まる。 目安は2、3週間か。使うパーツによって寿命は変わってくる。

8体のうち1体はマイキャラに、2体ほどを反憑依で不死キャラ、残りの5体が寿命付き(死すべき運命の)キャラとなる。

2004-07-28

[肉体改造]59.4

現在59.4kg。何とか現状を維持している。毎日コーラを飲み続け、ご飯もかなり無理をしながら食べていいる。 今のところ夏ばては極めて軽症だ。

体脂肪率が11%というのを職場で話したら少なすぎると言われた。 やっぱりこれじゃスタミナが少なくなってしまうのかもしれない。 16%くらいが理想だとすると、あと何キロ体重を増やせばいいのだろう。 脂肪だけで増やせれば3キロか。 しかしそれは無理な話で、筋肉その他も増えるだろうから10キロくらい増やさないと16%はいかないのではないだろうか。

ただし、見た目的な事を考えると脂肪はいらない。ということは脂肪を内臓に貯めるのが吉?

2004-07-27

[アイデア]人形の育成と憑依の周期

  育成
  ↓
  憑依
┌→↓
|  人形素材集め
|  ↓
|  育成
|  ↓
|  憑依、半憑依
└─┘
2004-07-27

[アイデア]クライアントGUI部分の切り分け

GUIを切り分けるというよりGUI以外の部分、 つまりクライアントをTK以外で作るときに共通化して使える部分を 切り分けて実装した方がいいかもしれない。

ただ、中途半端なプログラム力でこういう事をやろうとすると、 構造が複雑になるばかりか、 移植時に結局書き直した方が早いということになりやすいので注意。

クライアントの演出はコマンドで操作するサーバ感覚にすればいいのか?

  • ワールド具現化サーバ
    • コマンド
      • キャラの追加
      • キャラの移動
      • キャラの削除
    • コマンドにできない部分
      • 視点関係
      • 自キャラの操作

やっぱりコマンドにできない(しない方がいい)部分がすぐに思い浮かぶ。 難しい。

2004-07-27

[アイデア]経験値とデスペナ

  • 経験値分配
    • 戦闘後1時間以内であれば他者に経験値を分けることができる
    • 自由な配分。レートは敢えてプレイヤーの裁量にお任せ
    • レベル差があると分け与える経験値にペナルティが付く
      • 低レベルキャラ→高レベルキャラ(ペナルティなし)
      • 高レベルキャラ→低レベルキャラ
        • レベル差1につき30%減
  • ダメージが経験値
    • 相手が回復したら?→最小値更新分が経験値→ゲージの色でわかる
    • 倒したときに8割の経験値が入る。2割はダメージ時に即時に入る

デスペナはどうしようか。

  • 厳しい経験値ロスト+謹慎期間(エナジードレイン)
  • 寿命が削れる。憑依と半憑依は?
    • 憑依はレベルダウン
    • 半憑依は憑依不可に(3回死ぬと?コアによりライフポイントが違う)
  • FF11並みの経験値ロスト

無難なのはFF11だけど、よく考えたらこのゲームは人形に寿命があるから 厳しいデスペナもありだ。 キャラロストもあり。最悪なのはパイソンのコアロストか。

2004-07-27

[アイデア]戦闘システム

2月20日のアイデアより。基本イメージはこれで良さそうだ。

ドラゴン退治はネットワークゲームのPT戦であるがテンポと規模が違う。敵は一体であ
るけれどもPCよりもずいぶんと強い。100人くらいのキャラクターで数日間かけて倒す。
一人のキャラクターは一日数コマンドしか発行できないのでひとつの行動の価値が重く、
高度な戦略の上で行動を決定することができる。多数のプレイヤーで協力して戦わなけ
ればならないので戦闘を開始する日時や戦闘中の個々の行動に協調性が必要となる。
チームワークが乱れると総崩れを起こし多大な犠牲を払う羽目に。プレイヤーは小隊、
中隊、師団のような編成を決めてドラゴン退治に挑むといいかもしれない。これもシン
プルなシステムの上に成り立たせたい。

これをより具体的なシステム(まだイメージか)へ。

  • 敵のHPはベラボーに高い。持久戦になる
    • MPの消費
    • アイテムの消費
    • 寿命の消費
  • PCのHPは敵に比べて極端に低い
    • 捨て駒キャラでターゲット分散
      • 直接攻撃は防御不可能→致死率100%
    • 対集団魔法レジスト
      • 失敗→魔法障壁→ダメージ軽減→よくて瀕死

後はテンポ。普通のMMORPGに比べてゆっくりしている。 仕事しながらでも数時間に一度確認すればプレイできるくらい。 その代わり行動一つ一つの価値は重い。 詰め将棋とか囲碁のゲーム性も面白いかもしれない。

例によってやりすぎると誰も付いてきてくれなくなるので、 奇抜なシステムバランスはこのくらいにして、 後はオーソドックスな戦闘システムにした方がいいだろう。

2004-07-26

[アイデア]魔王はどこにいる?

魔王はどこにいるのだろう。ダンジョン?その地下10階?

まず、ダンジョンがあるかどうか。そういえばダンジョンのことは何も考えていなかった。 漠然と地上のマップのどこかでドラゴンと戦うシーンをイメージしていた。

ダンジョンはシンプルでマップを量産しやすいが世界観が単調になってしまう。 このゲームの場合はダンジョンありとなし、どっちがいいだろうか。

現段階では世界観の単調さ地味というのはあまり関係ない。 むしろグラフィカルな表現力が低いウチはダンジョンの方がそれっぽい感じにできるかもしれない。

結論:現時点では、ダンジョンを特別エリア扱いでシステム化するほどの仕様はなし

2004-07-26

[アイデア]ゲームデザイン〜魔王登場〜

データベースの設計を開始したが、ゲームの基本システムがまだ具体に決まっていない。 ゲームデザインを具体化する必要がある。

まずは例によってイメージの箇条書きから。ゲームシステムは大きく3つに分かれる。

  • 育成
    • モチーフはハムスター倶楽部(さらに原型のパワプロ)
  • クライアントアプリ(ワールド)
    • アバター
      • マップ移動
      • 戦闘
      • チャット
  • WEBゲーム
    • 村様

プラスWEBと関連させた新しいスタイル。

  • WEBコミュニティとゲームの連携
    • 吟遊詩人
      • tDiary
      • Wiki
      • IRC
    • ケータイメール

数多くのキーワードがあるが、これを極力シンプルな形にしたい。 極力シンプル、これが今回のデザインのキモだ。

ゲームの核となるのはクライアントアプリで遊ぶ部分。 ここを中心に他のシステムを広げていく。 クライアントアプリで接続する世界を「ワールド」と呼ぶことにする。

ワールドでの目的は

  • レベル上げ
  • アイテム集め

である。しかし、本来何かの目的(魔王を倒すとか)があってレベル上げやアイテム探しをするのが筋だ。 何かはっきりとした目的があった方がいいかもしれない。 わかりやすくて、終わりがないもの。

  • 魔王を倒す

これだとわかりやすいけど倒すと終わってしまう。 が、Wizの場合ワードナというラスボスがいてレベル20で倒したのに、数百になるまでレベル上げを続けてしまう…。 これはこれでアリかもしれない。逆にごっこと割り切れるし、何よりシンプルだ。 必要なら新ボスを追加できる訳だし。ではこれに決定しよう。

2004-07-26

[Nadoka]Nadokaさんを描いてみる

先日、Nadokaさんがはき出したログを表示するCGI「などかろーぐ」を書いていたら Nadokaさんの絵がほしくなったので描いてみることに。

最近お気に入りのネギま先生を参考にしつつ、顔は本屋ちゃん、髪型は エバンジェリンさんをイメージして作成。

すると、すごくこのかっぽいキャラが完成(汗。つまりマンガのキャラってみんな同じ顔だった訳か。 描き直したかったがパワーがでず。まあ線画レベルだとかなりそれっぽかったものの、色を塗ってもらったらかなり違う印象になった。

ともあれ、Nadokaさんの制作者に見てもらったところこれは「などかちゃん」というお言葉を頂いた。今度は「さん」に挑戦してみたい。

2004-07-23

[アイデア]ワールドデータベース

ワールドのデータベース設計を開始。この設計はシステムの核となる部分なのでとても重要だ。

悩んでいるのが、データベースをロビー、エリア1、エリア2というように分けて負荷を分散できるようにするか、それともそんなこと考えずに簡単に作ってしまうかということ。

ちゃんと分ければDB的には数千人の同時接続どころか1万、2万くらいの接続には耐えられるようになるだろう。だが果たして、万単位の同時接続者(つまり登録ユーザ数は数十万人)を得るまで今想定した設計が使えるかどうか自信がない。そこまでたくさんのユーザを抱える頃には、システムは根幹から書き直されている可能性が高い。 つまり今から複雑な仕組みを実装したところで無駄になる可能性が高い。

やはり現段階では後に拡張しやすいようなシンプルさを追求すべきか。

2004-07-22

[ハッカーの悩み]Flashを使ってみる

Flash MX 2004のトライアル版を試してみた。良くできていて簡単なアニメーションならすぐに作れるようになる。Director MXもさわってみたがFlashの方が好みだ。インターフェースとか見た目が好き。

ただこういう面倒なのはなかなか覚える気にならないので、これ以上はやらないかもしれない。

2004-07-21

[アイデア]エリア移動実装にあたって

企画は進んでいるものの実装が停滞しているのでぼちぼち作業を開始したい。

まずは2つのエリアを用意して2エリア間での移動か。 できればサーバログイン、サーバコマンドなしで動くようにしたい。

作業項目

  • マップの作成
    • データ作成
    • マップの読み込み、表示
  • Effectチャンネルにエリア移動コマンドを追加
2004-07-20

[dGames]スクリーンショット公開

ゲーム開発系のサイトからのアクセスが少しあるので、いい加減な募集要項を修正。

ついでにこれまでの経過をまとめておく。

2004-07-20

[肉体改造]踊り場現象?

ここ2週間ほど体重の推移が平行線をたどっている。58〜59kgのあたりで変化がない。これまでは順調に増え続けていたのだが、これは踊り場現象だろうか。夏バテに気をつけて秋までこの体重を維持したいところ。欲を言えば9月までに60kgまでもっていきたい。

昨日ホームセンターにて計測器(2万5千円)を見かけたので体脂肪を計測。体脂肪率は11.3%だった。ちょうどいいくらいか。 筋肉量を計測する機能があり、右手2.5kg、左手2.4kgだった。これは少なめらしい。足はまだまだ鍛え方が全然足りないと思っていたのに、右足だけ筋肉量が標準と表示されていた。

2004-07-20

[開発ログ]Linux上でTk3Dを実行

サーバ復旧中にサーバ本体にディスプレイを接続して作業していたとき、X(GNOME)がインストールされていたのでそこでTk3Dを実行したみた。 すると問題なく動作することが確認できた。 詳しく検証していないがパフォーマンスはWindowsより良い感じであった。

2004-07-18

[魔法先生ネギま!]ネギま!パッケージ案

長くなったのでこちらに [魔法先生ネギま!パッケージ案1時間目]

2004-07-18

[アイデア]

  • 核(コア)
    • 記憶媒体
    • わら人形はもっとも安価なコア。拡張不可。ひとつしかもてない
  • NPCの分身をつれて歩ける(パートナー)
    • 全てのNPCは仲間(パートナー)にできる ⇒ NPCにも愛着
    • 仲間にできるかどうかはランク次第
    • コアにNPCの心をコピー ⇒ 自分だけそのNPCは見えなくなる
  • レベルキャップ
    • キャップ 〜 +10のレベルではbotによるあくなき戦い
      • 常時接続が必要なシステム。8時間後に結果が出てたりする
      • ユーザ同士の対戦で経験値を稼ぐ?
  • bot製作はNadokaのインターフェースを使う
    • 入力はエフェクトChから
    • コマンド発行クラスを参照して行動を出力
  • Morgのフロントエンド
2004-07-18

[アイデア][開発ログ]作業項目7月中旬

  • バックエンド
    • CGI⇒Nadoka⇒発言
  • フロントエンド
    • プロセスのコマンド呼び出しシステム
    • エリアログイン
    • マップの作成
    • マップの表示切り替え
  • サーバコマンドプロセス
    • NPC会話
      • [cl]CGI呼び出し ⇒ [sv]メッセージID返信 ⇒ [cl]メッセージ置換
    • ワールドログイン
      • [cl]ユーザ名とパスワード入力
      • ⇒[cl]CGI呼び出し
      • ⇒[sv]
    • エリアログイン
    • エリア管理と移動時間制限
    • 問題点
      • クライアントで同時ログイン
      • 毎回認証する必要性
  • サーバコマンド
    • login
      • ログインのテスト?
    • logout
      • ログアウト
    • home
      • 基本情報の取得
    • doll
      • 人形リスト
      • エイリアスの設定
      • パートナーの設定
    • state
      • ステータスの取得
    • aria
      • エリアを取得
      • エリアを設定
    • item
      • アイテムリストを取得
      • アイテムを使用
      • アイテムを捨てる
    • attack
      • 攻撃
  • [cl]エフェクトコマンド
    • position
    • aria
  • キャラクタ
    • 人形の保持
      • わら人形
  • NPC
    • Mrsの成績を知っているNPC
    • 敵?
  • アイデア
    • 魔法のレジスト
      • 集団レジスト
        • レベルが必要なレジスト
        • 頭数だけ必要なレジスト
        • これらをさらに組み合わせ
        • パイソン狩りには火力よりもレジストが重要
          • 火系レジスト
          • 水系レジスト
          • 風系レジスト
          • 土系レジスト
          • 雷系レジスト
          • 石化系レジスト
          • 呪系レジスト
    • パイソン戦
      • まずは役割分担
        • 火力…本体には物理攻撃がほとんど効かないので魔法で弱点属性を攻撃
        • 雑魚退治…物理&魔法攻撃で
        • 防御魔法…パイソンの攻撃はまともに食らうと一撃だけでよくても瀕死状態になる強さ。レジストで極力相手の魔法を無効化し、レジスト出来なかった攻撃は障壁で最小限にする
        • 攻撃補助…戦士系属性を与えればアタッカーになれる。魔法の属性強化(ダブル)も必須
        • 回復…
      • botだけでは勝てない要素
        • botの反応速度と正確さプラス人間の判断力
    • 仮契約と本契約
    • スクリプターは魔法使い
    • 実装者はGM
      • パッチ提供で☆ゲット。重要度により☆ランクあり
2004-07-18

[アイデア][開発ログ]ユーザから見たデータ構造

  • 憑依
    • プレイヤーは憑依の術を使って異世界に接触。
    • そこは不思議な空間でプレイヤー毎に見えるNPCや時間が違ったりする
  • 人形
    • 最大8体所持することができる
    • メモリ
      • コアにはメモリ(魂)をコピーする
      • メモリにはNPCのコピーとオリジナルがある
    • ステータス
      • ハード
        • コア
          • わら人形…タダ。弱いが憑依には最適
          • 通常コア…寿命あり
          • 長寿コア…レア
          • 短命コア…レア
          • 不死コア…寿命がないので永久に生きながらえるが弱い
            • コアに半憑依の魔法を使うことで不死にできる
            • 膨大なエネルギーを消費するので一体作る毎にプレイヤーの力が半減していく
            • 半憑依の数がエナジードレインレベル数となり全人形に影響する
          • NPCのメモリコピー+半憑依でNPCを固定パートナーにすることができる
          • リサイクル
            • コアの寿命、パラメータ、記憶のリセット
            • ゆっくりだがコアも成長する。先祖記憶とか
        • 寿命
        • エナジードレインレベル
        • 各種潜在能力
      • ソフト
        • 各種習熟度
  • home_data
    • プレイヤーは一つのホーム(家)を持つ
    • ホームにはお金、アイテム等の物体を置くことが出来る
    • ホームはHTML
      • ワールドログイン中は開けない
      • 「出る」を押してホームを閉じるとワールドにログイン可能
      • 2時間でタイムアウト
      • ドールコマンドや買い物はWEBで行う
      • JavaScriptでクライアントと連動
  • doll_data
    • ステータスパラメータ
      • レベル、経験値、アビリティ
      • アイテム
2004-07-18

[アイデア]人形遣い(ドールマスター)命令

  • ドールコマンド
    • 憑依
    • 半憑依
    • メモリーコピー
    • リサイクル
    • コンタクト(ダイアログ、対話)
      • 育成に使う。教育から回復、精神安定までさまざまなコマンドあり
2004-07-18

[アイデア]ある登録手順の流れ例

  • カードの絵を回す。FlashかGIF
  • 未登録時はユーザ登録へ
    • 【利用規約】必ずお読みください
    • 名前入力
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  • パッケージ紹介を何らかの方法で
    • 掲示板へリンク
    • チャットへリンク
    • その他コミュニティへ
    • 非公式マニュアル
2004-07-18

[開発ログ]MURASAMAαテスト再開

11日に停止して以来ようやく再開。しかしデータが7/6まで巻き戻ってしまった。

停止中も、サーバのネット環境が死んだだけだったので、時間進行処理は一週間進み続けていた。そのためロールバックが必要だったのだが、なんと毎日のログがどこにも見当たらず、ソースを見るとどうもログをとることを試みていない様子。どうやらバグではなくて毎日のロギングを実装していなかったらしい。

この初歩的なミスに気づくのに非常に大きな犠牲を払ってしまった。

2004-07-17

[開発ログ]サーバ復旧

ようやくサーバをネットにつなぐことが出来た。

2004-07-16

[魔法先生ネギま!]パッケージ案一時間目

基本能力名

ここ一週間ネギま先生ばかりみている。頭がネギモードになってきたので村様のネギまパッケージを考えてみる。 村様では簡単に自分個人のゲーム環境をカスタマイズできる。自分の環境を好きなようにカスタマイズして自分だけの世界観を作成することが可能だ。

まずは4つの基本能力名。

  • リバウンド ⇒勘(イニシアティブ、先制)
  • オフェンス ⇒攻撃(攻撃魔法)
  • ディフェンス⇒防御(防御魔法)
  • スタミナ  ⇒魔力

まず一つ目のリバウンド。素直にいくと「イニシアティブ」、「先制攻撃」、「素早さ」となるが、こういう名前にしてしまうと攻撃や防御力が高いキャラつまり戦闘能力の高いキャラがどうしてもリバウンド値も高くなってしまう。 そこで「勘」とか非戦闘キャラでも高い値を付けれるような名前にしたい。

魔力はエネルギーの総量、戦える回数を示す。魔法系以外のキャラ、神鳴流等の場合は「気」したほうがいいか。

Sカードキャラ

やっぱりお気に入りのエヴァンジェリンはSか。そう、もちろん登校地獄中はザコカードとして登場。

明日菜もSカード入りか。仮契約時のSカードと通常時のノーマルカードの2枚立てにしたい。

心を読む本屋はリバウンド☆か0のSカードに使えそうだ。

能力値案

具体的な能力値を考えてみる。

  • 名前 : 勘/攻撃/防御/魔力
  • 神楽坂 明日菜 : 3/5/2/7(体力)
  • 近衛 木乃香 : 1/2/2/2(体力)
  • 桜咲 刹那 : 3/4/6/5(気)
  • 宮崎 のどか : 3/1/2/3
  • 宮崎 のどかS : 0/1/1/2
  • 長瀬 楓 : 6/6/5/5(気)
  • エヴァンジェリン : 7/7/7/3
  • エヴァンジェリンS : 8/☆/8/2

なかなか難しい。もっと原作の研究が必要だ。

2004-07-09

[アイデンティティ]勉強時間

今の職場は割と自由な時間が多いので自由時間をRubyの勉強時間に当てる事が多い。 そのせいでこの職場に来てからプログラムの知識が急激に増えている。 このままだと数年でまともなプログラマになってしまうかもしれないくらいの成長度だ。

この環境は向上心がないと一日中2chなどを見てしまう諸刃の剣だが、 幸いオレは空き時間を無駄に過ごす事が出来ないタチで 勉強時間を無駄なく利用するのでどんどん力がつく。

2004-07-08

[肉体改造]疲れがとれた?

今日は7時間で目が覚めた。月火と二日連続で完全休養にしたことが効いたのか、一昨日飲まなかったのがよかったのか。

しかし、本気で腕立て伏せをやると3日休んでも微妙に回復しない。とわいえ週一のトレーニングでは少なすぎる。

  • 土曜日 … 全力でトレーニング
  • 3日間の休養
  • 水曜日 … 軽めのトレーニング
  • 2日間の休養

あたりに落ち着けるのが良さそうだ。

2004-07-07

[アイデンティティ]疲れやすい

最近疲れが取れない。が夏ばてにはまだ早い。

とにかく眠い。電車に乗っていてもすぐに寝てしまうし、仕事中も眠くなる。 そして一日8.5時間は寝ないと起きられない。

それと毎日酒を飲み続けるとだんだん疲れがひどくなる。 一日休めばすっかり回復するのだが、一週間に1日飲まない日を作るのがなかなか難しい。

酒の量は以前と変わっていなっから、原因のひとつは急激な肉体改造による体重と筋肉の増加にありそうだ。しばらくは酒を飲むのを控えつつ筋力を増やす方向でがんばってみよう。

2004-07-04

[肉体改造]力いっぱいの腕立て伏せ

昨日、力一杯の腕立て伏せを10×3ほど、腹筋10×3ほどをやったせいで今日は体がぼろぼろ。ちょっと寝返りを打つだけでもかなり辛い。次の腕立て伏せまで中3日の休みを入れたほうがよさそうだ。

今日はポットボトル(7.5kg)で力こぶ。3回目は7、8回しか上がらないところまで力を出すことができた。

2004-07-02

[アイデンティティ]修練項目

最近いろいろやり始めたので整理したい。曜日毎に項目を振り分けてスケジュール化してみるといいのかもしれない。

とりあえず項目を列挙。

  • 勉学
    • 英語
    • 日本語/漢字書き取り
    • 国語音読
  • 芸術
    • 美術
      • キャラクタ模写
      • 人体デッサン
    • モノマネ
  • 体育
    • 筋力トレーニング
      • 上半身
        • 腕立て
        • 腹筋1
        • 腹筋2
        • 背筋1
        • 背筋2
        • 背筋3
        • 力こぶ
      • 下半身
        • スクワット
    • 有酸素運動
      • 水泳
  • コンピュータ
    • Ruby基礎